Zanim skierujemy się do Nashkel, warto zwiedzić lokację ze Świątynią Pieśni Poranka i zdobyć tu nieco doświadczenia.
Mapa
Przeciwnicy: | Psy bojowe, Dzikie psy, Wilki, Worgi, Straszne wilki, Wilki-wampiry, Hobgobliny. |
Miejsca godne uwagi
Opis miejsc
- Świątynia Pieśni Poranka - Świątynią zarządza Keldath Ormlyr, u którego możemy skorzystać ze standardowych usług leczniczych oraz zidentyfikować przedmioty. Opowie on nam także historię Bassilusa, za którego pokonanie i przyniesienie jego świętego symbolu wyznaczono wysoką nagrodę. Keldatha można okraść z Mikstury uzdrowienia oraz Eliksiru zdrowia. W świątyni znajdują się również cztery Syreny, które z kolei warto pozbawić Pereł oraz Krótkich łuków.
- Westbul - W środku spotkamy dwóch kapłanów zajętych sprzątaniem.
- Zaraz obok zaczepi nas Pijak i zażąda wszystkich naszych pieniędzy. Jeśli odmówimy postraszy nas, że jest liczem i może nas zniszczyć. Należy go spławić, a co niecierpliwsi gracze zapewne skrócą go o głowę, co spowoduje spadek reputacji.
- Ashen - Szlachcic, któremu spieszno do Waterdeep. Wielce dystyngowany pan, który porówna nas do zwierząt...
- Tutaj natkniemy się na Galileusa, oczywiście astronoma, który z gwiazd wyczyta nam zbliżający się w przyszłości konflikt.
- Bandyci dają znać o sobie. Tym razem jest to grupa hobgoblinów, których przywódca Cattack zagrozi nam śmiercią, jeśli nie wydamy mu całego naszego złota. Nie jest on zbyt silny i wraz z całą swoją kompanią powinien szybko zapoznać się z tamtym światem. Za pokonanie Cattacka otrzymamy 120 PD, trochę złota, Miecz oburęczny, Zbroję skórzaną ćwiekowaną oraz Hełm. Pozostałe hobgobliny warte są 35 PD za sztukę i maja przy sobie m. in. Miecze półtoraręczne.
- W tym miejscu czeka nas zdecydowanie najtrudniejsza walka ze wszystkich, jakie do tej pory stoczyliśmy w grze. Natkniemy się bowiem na stado worgów i strasznych wilków, którym przewodzi wilk-wampir (mogą się zdarzyć nawet dwa). Problemem jest fakt, że wilk-wampir jest odporny na zwykłą broń, a my zbyt wiele magicznych przedmiotów na tym etapie gry nie posiadamy. Do walki należy się więc odpowiednio przygotować. Musimy mieć w drużynie Jaheirę, która będzie miała zapamiętane co najmniej dwa czary pierwszego poziomu Oplątanie, Xzara z Różdżką błyskawic, którą zdobyliśmy chwilę wcześniej w domu szlachcica w Beregoście, jednego zbrojnego z bronią magiczną +1 (toporem, sztyletem lub mieczem) oraz łucznika/kusznika wyposażonego w kilkanaście magicznych strzał +1. Taktyka jest następująca. Wyciągamy i atakujemy wilki pojedynczo i kiedy tylko pojawi się wilk-wampir, natychmiast rzucamy Jaheirą czar Oplątanie i unieruchamiamy go (jeśli się nie uda, należy załadować grę i próbować do skutku). Następnie razimy go na odległość pociskami +1 oraz Xzarem walimy ile wlezie z różdżki błyskawic. Możemy także zbrojnym podejść do niego i walczyć bezpośrednio, jednakże grozi to unieruchomieniem w przypadku trafienia naszego wojownika przez wilka-wampira. Stosując taką taktykę, szybko pokonamy potwora i zdobędziemy za niego aż 2.000 PD, co powinno zaowocować awansem naszej drużyny na następny poziom. Po udanym ataku natychmiast zapisujemy stan gry. Tak samo należy potem postąpić z drugim wilkiem-wampirem (jeśli się pojawi) oraz resztą strasznych wilków (650 PD za każdego). Walka ze sforą nie będzie oczywiście spacerkiem, lecz pozwoli praktycznie każdemu z członków drużyny awansować na drugi poziom i ułatwi nam grę w dalszym etapie.