Przed nami rozpościera się wspaniała posiadłość, od której przepych bije na odległość. To siedziba Księcia Entara Srebrnej Tarczy, jednej z czołowych postaci Wrót Baldura.
Mapa lokacji
Miejsca godne uwagi
- Tawerna
- Dom Mieszczański #1
- Dom Quinna
- Dom Mieszczański #2
- Gospoda "Hełm i Płaszcz"
- Posiadłość Laerty i Louise
- Dom Pheirkas
- Dom mieszczański #3
- Rezydencja Degrodela
- Posiadłość Entara Srebrnej Tarczy
Jeśli w naszej drużynie jest Eldoth to zaraz po wejściu do tej dzielnicy przypomni, że obiecaliśmy mu pomóc w uprowadzeniu Skie z pałacu księcia Entara i przeniesiemy się automatycznie pod bramę rezydencji.
- Tawerna [AR 0165]
Kolejna knajpka, gdzie można chlapnąć nieco piwa. Na piętrze [AR 0166] w szafkach znajdziemy trochę złota i Miksturę ochrony. - Dom Mieszczański #1 [AR 0164]
Właściciel jest bardzo gościnny, bo pozwoli nam przeszukać jego szafy i zabrać całą ich zawartość (trochę złota i Miksturę intuicji). - Dom Quinna [AR 0157]
Młody gnom stracił swojego przyjaciela Nestera, który zginął zabity przez Ankhegi nad brzegiem rzeki przepływającej obok Wrót Baldura. Quinn poprosi nas byśmy tam poszli i znaleźli ciało jego przyjaciela. Generalnie Quinn wspominał o Lokacji nr 0900, gdzie za domkiem Tenyi napotkaliśmy Ankhega. Jeśli jeszcze go nie zabiliście udajcie się tam i przy jego zwłokach znajdziecie Sztylet Nestera, który należy zanieść Quinnowi. Za wykonane zadanie otrzymamy 950 PD i kamień szlachetny. Dobrze jest tez przeczesać dom gnoma - na parterze w kuferku znajdziemy zwój z czarem Horror oraz trochę złota. Na piętrze [AR 0158] z kolei można znaleźć Miksturę ochrony przed magią oraz Długi łuk +1. - Dom Mieszczański #2 [AR 0159]
Na pięterku [AR 0160] kilkanaście sztuk złota i Mikstura uzdrowienia. - Gospoda "Hełm i Płaszcz" [AR 0116]
W środku przy barze napotkamy Gorpela Hinda i jego Bandę Wesołych Błaznów, czyli nikogo innego jak poszukiwaczy przygód. Dosiądźmy się do nich i wypijmy kufelek piwa wymieniając doświadczenia. Po chwili przyjemną rozmowę przerwie nam banda młociarzy z Podgórza, która kieruje Gretek (wojownik 1200 PD). Jeśli nie usuniemy im się z drogi dojdzie do walki. Oprócz Greteka mamy do czynienia z Pargusem (wojownik/mag - 900 PD), Arlinem (mag, 850 PD), Caturakiem (łucznik, 750 PD), Naderem (łucznik, 750 PD) i Wilfem (kapłan, 800 PD). Do walki trzeba się odpowiednio przygotować i uważać, żeby młociarze nie zabili nam Gorpela Hinda. Przede wszystkim nie można dopuścić do tego, by zaczęli rzucać czary. Najlepiej jest użyć pajęczyny i horroru po kilka razy, w dłoni dzierżyć Zgubę Pająka i po sprawie. Przy zwłokach znajdziemy cenne przedmioty m. in.: Topór bojowy +2: "Topór Mauletara", Miecz długi +1, Bransolety ochrony KP 7, Szata łowcy przygód, Strzały lodowe, Strzały ogniste oraz złoto. W ten sposób ocaliliśmy drużynę Gorpela Hinda i zyskaliśmy nowych przyjaciół. Czas rozejrzeć się po karczmie. W zamkniętej skrzyni w kuchni ukryte jest 450 sztuk złota oraz Granat i Czarny Opal. Niestety musimy zauroczyć kucharza, by zabrać ten mały skarb. Na piętrze [AR 0117] w dobrze strzeżonej komnacie spotkamy Sarah, wysłanniczkę Amnu, która przybyła do Wrót Baldura, by załagodzić narastający konflikt. W zamkniętym schowku trzyma ona 195 sztuk złota i Pierścień z anielską skórą, jednakże trzeba niezłego sprytu, by ukraść to sprzed samego nosa strażników. Na piętrze znajduje się również inny pokój [AR 0118], w którym na razie nic ciekawego nie znajdziemy. - Posiadłość Laerty i Louise [AR 0162]
Te 9-letnie bliźniaczki twierdzą, że co noc ktoś podgląda je przez okno i straszy. Ostatnio pedofilia wychodzi na jaw w coraz większej liczbie przypadków więc trzeba dokładnie zbadać każdy sygnał. Tym bardziej, że zaraz zjawi się stary mag Gervisse, który stwierdzi, że to Voltine, podła druidka planuje porwać bliźniaczki i zamienia się w coś strasznego. Okazuje się jednak, że to Gervisse jest starym lubieżnym podglądaczem i przychodzi pod okna dziewczynek i on winny jest całej sytuacji. Należy więc go sprzątnąć z tego świata. Dostaniemy za niego 900 PD i Szatę ochrony przed ogniem. Teraz możemy iść do Voltine, która w podzięce da nam Różdżkę polimorfii. Od dziewczynek otrzymamy zaś zwój z czarem Ochrona przed złem i 1000 PD. Po wykonany zadaniu możemy tez w ekspresowym tempie spenetrować dom bliźniaczek zabierając Zbroję paskową +1 oraz kilkadziesiąt sztuk złota. - Dom Pheirkas [AR 0167]
Ta krasnoludzka wojowniczka chciałaby, abyśmy przynieśli jej Płaszcz Algernona z Gospody Feldeposta w Beregoście, oferując za to godziwą zapłatę. No nie wiem czy godziwą, bo 200 sztuk złota i 300 PD to niewiele jak za ten wspaniały płaszczyk. Jak dla mnie lepiej jest zatrzymać płaszcz. - Dom mieszczański #3 [AR 0169]
Musimy znowu użyć naszego ulubionego płaszcza, aby właścicielka dała nam wolną rękę w plądrowaniu jej dobytku. A w kuchni na półce trzyma Amulet ochrony +1, który pokrył się grubą warstwą kurzu... - Rezydencja Degrodela [AR 0161]
No, nieźle się ktoś tutaj zabezpieczył. Powitanie zgotują nam Strażnicy Zguby (2000 PD), Upiornicy (2000 PD) i Niewidzialni myśliwi (3000 PD), a więc szykuje się naprawdę ciężka przeprawa. Oczywiście dopakowujemy się jak zwykle miksturami i czarami i ruszamy do walki. Po pokonaniu strażników możemy porozmawiać z Degrodelem, właścicielem tego miejsca. Okazuje się, że ma on dla nas pewne zadanie. Otóż w jednej z rezydencji szlacheckich w Dzielnicy Targowej znajdują się posągi zamienionej w kamień drużyny poszukiwaczy przygód, która ma przy sobie Hełm Baldurana. Mag da nam odpowiednie zwoje z zaklęciami i zaoferuje 5000 sztuk złota za przyniesienie artefaktu. Oczywiście podejmujemy się tego zadania. Jak zapewne sobie przypominacie takie posągi znajdują się w Rezydencji Feloniusa Gista [AR 0719] w Dzielnicy Targowej, gdzie zaraz kierujemy swe kroki. Teraz możemy zabrać się za przemienienie poszukiwaczy przygód z powrotem w żywych. W rogu stoi ich przywódca Vail, który ukrył nie tylko Hełm Baldurana, ale i Płaszcz Baldurana!. Za jego uwolnienie otrzymamy 500 PD, ale dobrowolnie nie będzie nam chciał oddać hełmu. Możemy więc sprowokować go do walki albo spasować i wziąć jedynie notatkę, która wskazuje na miejsce ukrycia hełmu i płaszcza. Dodatkowo jeśli zapewnimy Vaila, że nie weźmiemy mu hełmu sam skieruje nas do swojej kochanki Quenash w Głębokich Piwnicach [AR 0112] w Spłonionej Syrenie w Dzielnicy Uciech, aby dała nam Płaszcz Baldurana. Quenash jest łatwo znaleźć, gdyż stoi sama w jednym z pokoi. Początkowo nie uwierzy, że Vail chciał nam oddać płaszcz i zacznie nas wypytywać o niego. Nie ma co kombinować, wystarczy wybrać ostatnią odpowiedź i powiedzieć, że nie powinna ignorować jego życzenia. Zmięknie i da nam Płaszcz Baldurana (KP +1, Rzuty obronne +1, Niewrażliwość na magię 25%). Teraz możemy ją "podejść" i spytać się jeszcze o hełm. Zbyt wiele to ona nie wie o miejscu jego ukrycia, poza tym, że znajduje się w budynku, który praktycznie nazwano do tego celu... Dla nas to wystarczy. Czy wiecie już gdzie jest Hełm Baldurana? - oczywiście w Gospodzie "Hełm i Płaszcz" [5] w Dzielnicy Posiadłość Entara Srebrnej Tarczy, a dokładnie na piętrze [AR 0118] za obrazem [x-641, y-172]. Przyda się nasz etatowy złodziej, bo skrytka zabezpieczona jest ognista pułapką. No i mamy w końcu nasz upragniony Hełm Baldurana (KP +1, Trak0 +1, Rzuty obronne +1, maksymalne pkt życia +5). Jest to naprawdę potężny przedmiot i warto się zastanowić, czy 5000 sztuk złota za taki hełm to gra warta świeczki. Możemy z tego zrezygnować i zachować hełm nie wracając już do Degrodela. Możemy jednakże iść do niego, oddać hełm i zabrać 5000 sztuk złota oraz... ponownie walczyć z jego strażnikami, których przyzwie on na pożegnanie. Jest jeszcze jeden sposób, który osobiście polecam. Mianowicie otaczamy ze wszystkich stron Degrodela, tak aby nie mógł on uciec, oddajemy mu Hełm Baldurana, dostajemy nagrodę i od razu go zabijamy (1800 PD), a potem rozprawiamy się ze strażnikami! Dzięki temu zatrzymamy hełm i jeszcze wzbogacimy się o niezłą sumkę, trochę doświadczenia i pozbędziemy się wrednego magusa. Polecam gorąco właśnie takie rozwiązanie. Dodatkowo przy zwłokach maga znajdziemy Szatę ochrony przed elektrycznością a w jego szafie Zbroję paskową +1. - Posiadłość Entara Srebrnej Tarczy [AR 0101]
Jest to naprawdę wspaniale urządzona posiadłość, pełna kosztowności. Niestety dobrze pilnują jej gwardziści, więc trzeba będzie się nieźle natrudzić, żeby stąd coś wynieść. Żeby móc spokojnie zbadać wszystkie kąty książęcej rezydencji najlepiej jest podać się za kupców z Waterdeep, a wówczas strażnicy dadzą nam spokój. Na piętrze [AR 0102] spotkamy Skie, złodziejkę, która czeka na Eldotha. Jeśli nie ma go w drużynie to nie będziemy mieli możliwości jej przyłączenia. Jeśli jest Eldoth, to musimy ja przyłączyć, ponieważ jeśli odmówimy to Eldoth odejdzie. Jest to kolejna para NPC w grze i jedyną możliwością ich rozdzielenia jest zabicie jednego z nich. Teraz możemy przystąpić do pozbawienia Entara jego skarbów. W tym celu musimy przy pomocy naszego ukochanego Płaszcza Algernona zauroczyć gwardzistów i służbę i szybko opróżnić wszelkie skrzynie. Na parterze znajdziemy złoto, Miksturę tłumienia magii, Chalcedon, Złoty naszyjnik i Naszyjnik wysadzany kamieniami Zios natomiast na piętrze w sypialni Entara oprócz kilkuset sztuk złota Płaszcz ochrony +1, Miksturę wolności, Eliksir zdrowia, Olej szybkości, Perłowy naszyjnik, Naszyjnik łza Lareal, Wodny opal, Czarny opal.