Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate • Wrota Baldura - Dzielnica Uc... • INSIMILION

    Baldur's Gate » Solucja


    Wrota Baldura - Dzielnica Uciech

    Działy gier » Baldur's Gate » Poradniki » Solucja
    Autor: Koyot
    Utworzono: 11.09.2004
    Aktualizacja: 12.08.2008

    Nazwę swą wzięła od "Spłonionej Syreny", a zwłaszcza jej głębokich piwnic... Czasem nazywana bywa także dzielnicą biedaków.

    Mapa lokacji

    Miejsca godne uwagi

    Zaraz po przybyciu do tej lokacji podejdzie do nas Marek i Lothander, dwóch zabójców na usługach Żelaznego Tronu. Ostrzegą nas, że jeżeli nadal będziemy działać przeciwko tej organizacji spotka nas szybki koniec. No cóż, w dzisiejszych czasach trzeba uważać...

    Opis miejsc

    • Dom Rozliczeniowy [AR 0307]
      Jest to siedziba Ligi Kupieckiej, w której znajdują się mapy morskie dla Mendasa z Brody Ulgotha. Jak tylko wejdziemy niejaki Ulf uzna nas za intruzów i wraz z marynarzami zaatakuje. Chłopaki nie zostawili nam wyboru, więc szybko pożegnają się z życiem. Za Ulfa otrzymamy 110 PD, a za każdego z marynarzy ledwie po 15 PD. Na dole znajdziemy również złoto i Miksturę uzdrowienia. Na piętrze [AR 0308] spotkamy Kapitana Tollara Kieresa, który jest w posiadaniu map morskich. Najłatwiejszy sposób na ich zdobycie to po prostu użycie umiejętności kradzież kieszonkowa i zabranie map kapitanowi. Ciekawiej (choć drożej!) jest jednak zdobyć je w inny sposób. Mianowicie pytamy się kapitana, co mu jest potrzebne przed wypłynięciem w morze, a on porosi nas o przyniesienie butelki jakiegoś trunku od De'Traniona w Spłonionej Syrenie [3]. W tym celu musimy udać się do północnej części dzielnicy. Najpierw jednak przeszukajmy dokładnie całe piętro, bo strażnicy nie zwracają uwagi na to co zabieramy. A do zdobycia jest trochę złota, Mikstura odporności na ogień i zwoje z czarami Ochrona przed błyskawicami i Chaos.

    • Sklep [AR 0304]
      Właściwie to nie byłby wart naszej uwagi, ale jest jeden szkopuł. Sklepikarz jest ślepy i głuchy a na półkach ma pozostawione trochę towaru. Przeszukajmy dokładnie wszystkie skrzynki i beczki a znajdziemy Pierścień infrawizji, Wiekierę +1, 7 strzał ukąszeń, 4 strzały rozproszenia magii, Mikstury: niewrażliwości, wchłaniania, uzdrowienia, skupienia, siły giganta wzgórzowego. Całkiem nieźle, prawda?

    • Spłoniona Syrena [AR 0114]
      Znowu kłopoty - jak tylko otworzymy drzwi karczmy zaczepi nas ogr Larze, który dostał rozkaz zlikwidowania naszego bohatera. Możemy z nim uniknąć walki odpowiadając mu inteligentnie, że osoba, której szuka jest potężna i niepodobna do tej, którą widział na obrazku. Ogr uwierzy i odejdzie a my za pokojowe rozwiązanie otrzymamy 900 PD. Możemy tez z nim walczyć, co jest bardziej opłacalne. Za pokonanie ogra otrzymamy 2000 PD i zdobędziemy Naszyjniki, kamienie szlachetne, zwoje z czarami Poznanie charakteru i Odporność na strach (2x) a także Rękawice biegłości: "Drugie Zbrojne ramię Xarrnousa" (Trak0 +1). Po walce możemy rozejrzeć się po knajpce. W małym pomieszczeniu po lewej stronie (z którego jest tez zejście do Głębokich Piwnic) w zamkniętym kufrze jest Sztylet +1, Złoty pierścień i 350 sztuk złota, musimy jednak uważać, aby nikt z gości nie wezwał strażników. Całym tym dobytkiem zarządza Bork, u którego można napić się piwa i dobrze wyspać. Na dole spotkamy także De'Traniona, do którego przysłał nas Kapitan Tollar Kieres. Okazuje się, że kapitan narobił strasznych długów, bo winien jest aż 900 sztuk złota De'Tranionowi. Nie pozostaje nam nic innego jak je spłacić, bo dopiero wówczas otrzymamy Ciemne piwo Baalor De'Tranion, które możemy zanieść kapitanowi. Możemy się tam udać od razu nie zwiedzając piętra [AR 0115], bo jest tam tylko mały salonik hazardu. Na razie nic ciekawego nie napotkamy także w Głębokich Piwnicach [AR 0112]. Za wejście strażnik żąda 10 sztuk złota, ale puści nas za darmo jak będziemy chcieli zrezygnować. Mnóstwo w tym miejscu prostytutek, niewiernych szlachciców i narkotyków, są też 3 zejścia do miejskich kanałów. Po powrocie do Domu Rozliczeniowego [1] przechytrzenie kapitana nie jest trudne, gdyż wypije on ciemne piwo i wręczy nam Mapy morskie, abyśmy się nimi zaopiekowali. W ten sposób zdobędziemy potrzebne Mendasowi mapy, jednakże stracimy 900 sztuk złota. Chyba jednak kradzież byłaby bardziej opłacalna, choć wtedy nie dowiedzielibyśmy się, co popija kapitan...

    • Kaplica Ilmatera [AR 0149]

    • Brielbara
      Ta czarodziejka potrzebuje naszej pomocy. Otóż zły mag Yago rzucił plugawy czar na jej córke Namarę i ona teraz umiera. Aby odwrócić zaklęcie Brielbara musi mieć jego księgę zaklęć. Oferuje 200 sztuk złota za jej przyniesienie. Zgadzamy się pomóc, w końcu nie lubimy złych magów. Yago znajdziemy w Pochyłej Latarni w Dzielnicy Portowej [AR 0135], na trzecim poziomie pod pokładem. Po dobroci księgi nie zwróci, więc trzeba wysłać go na tamten świat. Za pokonanie Yago dostaniemy 1400 PD i zdobędziemy Szatę łotrzyka i Księgę klątw Yago. Możemy również otworzyć jego skrzynię, gdzie trzymał 143 sztuki złota i zwoje z czarami: Uśpienie, Rozmycie, Kwasowa strzała melfa i Kula ognia. Teraz wracamy do Brielbary, która czeka w Tawernie "Pod Napuszonym Jesiotrem" [6]. Zanim oddamy jej księgę warto okraść ją ze Złotego naszyjnika. Za wykonane zadanie otrzymany 1000 PD, 200 sztuk złota i wzrost reputacji o 1 pkt.
      Uwaga: Jeśli mamy Corana w drużynie musimy pomóc Brielbarze, gdyż w przeciwnym wypadku Coran opuści drużynę.

    • Tawerna "Pod Napuszonym Jesiotrem" [AR 0103]
      Wewnątrz gospody natkniemy się na niejakiego Lusselyna, pijaka, który bredzi cos o tym, że zapewne nie załatwimy wszystkich potworów w kanałach. Możemy go zbyć albo dać się nabrać i stracić 100 sztuk złota oraz wyjść z knajpy z ciężką głową.
      Na piętrze [AR 0104] zauraczamy kobiecinę i bez skrupułów okradamy wszystkie kufry - kilkadziesiąt sztuk złota nie chodzi piechotą. Napotkamy też w jednym z pokoi Galaretę musztardową, którą szybko uśmiercamy (2000 PD). W jednym z pokoi stoi tez Pan Cień, z którym rozmowa wydaje się być trochę dziwaczna i nie prowadzi do niczego. Ale tak nie jest, spróbujcie odpowiednio pokierować odpowiedziami (tym razem nie ułatwię zadania) a okaże się, że czekał on na właściciela pantalonów, a ponieważ nie do końca wszystko się zgadzało to stwierdzi, że nasze są kradzione i je nam odbierze! Lepiej więc z nim nie rozmawiać i zachować pantalony do drugiej części gry.

      Uwaga: Jeżeli postanowiłeś dołączyć do Złodziei Cienia i dotarłeś tutaj po zmroku to przy Tawernie "Pod Napuszonym Jesiotrem" będzie na ciebie czekał Narlen Darkwalk. Pamiętaj tylko, aby resztę drużyny zostawić w pewnej odległości, a na spotkanie przyjść samym złodziejem. Narlen wejdzie do domu obok a nas porosi o stanie na czatach i ostrzeżenie, jak tylko zjawi się strażnik. Po chwili podejdzie do nas członek Płomiennej Pięści i zapyta się, co robimy po zmroku w tej okolicy. Należy szybko krzyknąć ostrzegając kompanów (odpowiedź #1) i dać nura w mrok nie wdając się w walkę. Teraz należy wrócić do siedziby Gildii Złodziei [AR 0153] i pogadać z Narlenem, który podziękuje za dobrą robotę wręczy nędzne 100 sztuk złota i zaproponuje kolejny skok. Tym razem celem ma być kupiec Gantolandan, który jest w posiadaniu Kamienia łotrzyków, bardzo cennej rzeczy. Dom Gantolandana [AR 1312] znajduje się w Dzielnicy Kupieckiej niedaleko Gospody "Ostrze i Gwiazdy", gdzie mamy po zmroku spotkać się z Narlenem, jak zwykle tylko złodziejem. To zadanie jest dużo bardziej niebezpieczne, ale co to dla nas, wchodzimy w to. Jak zwykle resztę drużyny zostawiamy w ukryciu a złodziejem idziemy na spotkanie z Narlenem, który czeka na rogu gospody. Tym razem to my mamy ukraść kamień łotrzyków a Narlen z kompanem będą stać na straży. Musimy być bardzo szybcy i czujni, bo Gantolandan śpi obok i obudzić go może każde najdrobniejsze skrzypnięcie. Skarb znajduje się na piętrze [AR 1313] w zamkniętej szafce nocnej.

      PułapkaSkrzynia zabezpieczona jest pułapką, która usuwamy, następnie szybko otwieramy, zabieramy Kamień łotrzyków i uciekamy. Jeśli kupiec się obudzi udajemy kota (miauuu), na co się nabierze. Następnie wracamy do siedziby gildii i tam otrzymujemy 3 Perły w zamian za kamień i zostajemy pełnoprawnym członkiem gildii. Jeśli natomiast zagrozimy Gantolandanowi zerwie się z łóżka i zaatakuje. Jest on wart 1200 PD i ma przy sobie złoto oraz Miecz długi +1. Co ciekawe jeśli go zabijemy i przyniesiemy kamień zadanie również zostanie zaliczone.






    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 22 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    Sheyu
     

    Wędrowiec
    Temat: Witam, mam problem ponieważ...
    Dodany: 24.12.2012 o 11:28  

    Witam, mam problem ponieważ nie podchodzi do mnie żaden strażnik a z narlenem rozmawialem, podszedlem tam gdzie mialem i dupa.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 3
    Temat: Lusselyn mów o szlamach i ś...
    Dodany: 11.07.2014 o 8:40  

    Lusselyn mów o szlamach i śluzach i to nie w kanałach tylko o tej galarecie na piętrze. Jeśli się zgodzimy na zakład to owszem stracimy 100 szt. złota, ale po ubiciu galarety odda nam 100 + swoje 60 szt. bo więcej nie ma. Niestety żadnego PD



    Ten artykuł skomentowano 22 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw