Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Przebudzenie • Miasto Amarant • INSIMILION

    Dragon Age: Początek » Solucja


    Miasto Amarant

    Działy gier » Dragon Age: Początek » Przebudzenie » Solucja
    Autor: Oceansoul
    Utworzono: 27.07.2010
    Aktualizacja: 27.07.2010

    Miasto Amarant

    1. Zniszczony dom. Stoi tu skrzynia, w której spoczywa Porzucony dziennik (prezent dla Velanny).
    2. Paczkowana ziemia – znajdziesz tu skarb Darrana Lyle’a.
    3. Podejrzana postać – zaproponuje ci spotkanie w zaułku [6], po czym ucieknie.
    4. Zabawki Homera – w tej skrzyni spoczywa Obróżka z dzwoneczkiem, idealny podarunek dla Andersa i Pana Skoczysława, jeśli wcześniej wręczyłeś magowi kota.
    5. Strach na wróble.
    6. Podejrzana postać – jeżeli spotkałeś tego mężczyznę po wejściu do miasta [3], tutaj możesz z nim porozmawiać.
    7. Kryjówka Przemytników – aby się tam dostać, musisz posiadać odpowiedni klucz.
    8. Drzewo – możesz porozmawiać o nim z Andersem.
    9. Micah i Colbert – dwaj myśliwi.
    10. Konstabl Aidan.
    11. Dom Melissy.
    12. Misza – pojawi się w tym miejscu, jeśli w drużynie przebywa Sigrun. Związana z zadaniem tej towarzyszki.
    13. Świątynia Naszej Pani Odkupicielki.
    14. Tablica Kantora.
    15. Roślina w doniczce – idealny prezent dla Sigrun.
    16. Posąg – można o nim porozmawiać z Nathanielem i Justynianem.
    17. Wynne – warto przyjąć od niej zadanie przed wyruszeniem do Nieprzebytego Lasu.
    18. Ulotki – przyjrzyj się tablicy, by porozmawiać z Oghrenem.
    19. Drzewo – można o nim porozmawiać z Velanną.
    20. Gospoda Pod Koroną i Lwem.
    21. Namaya – pojawi się w tym miejscu, jeśli w drużynie przebywa Anders. Związana z zadaniem tego towarzysza.
    22. Podejrzliwy strażnik – a w istocie Ciemny Wilk. Spotkasz się z nim jedynie w momencie, gdy zdecydowałeś się poprosić go o pomoc w wytropieniu spiskowców.
    23. Skrzynia – znajdziesz w niej wełniane ochraniacze, przydatne w zadaniu Twierdza Czuwania – Potęga golema.
    24. Wartownia – aby się tam dostać, musisz posiadać odpowiedni klucz.
    25. Klatka z więźniem.
    26. Tablica Gildii Kupieckiej i Kendrick.
    27. Mervis – przedstawiciel Gildii Kupieckiej, zajmuje się sprawą napadów na karawany.
    28. Delilah – siostra Nathaniela Howe, związana z zadaniem tego towarzysza.
    29. Mistrz Henley – kupiec. Wśród jego towarów znajdziesz wszelkiej maści mikstury, balsamy, receptury, składniki, a także podręcznik odblokowujący specjalizację Opiekuna.
    30. Sklepikarz Octham. Handluje obrysami run, kosturami, kapturami i szatami przeznaczonymi dla magów oraz złodziejskimi rękawicami i obuwiem. Posiada także Złoty wazon (prezent dla Nathaniela) oraz podręcznik, dzięki któremu poznasz specjalizację Duchowego Wojownika.
    31. Glassric Zbrojmistrz. Chętnie sprzeda ci obrysy run, receptury, składniki alchemiczne, a także broń i pancerze idealne dla wojowników. Wśród jego towarów natrafisz także na Śnieżną kulę (prezent dla Sigrun) oraz czyste żelazo – potrzebne do wykonania zadania Twierdza Czuwania – Potęga golema, a także na podręcznik umożliwiający naukę specjalizacji Zwiadowca Legionu. O jego straganie można porozmawiać z Sigrun.
    32. Opuszczony magazyn – powiązany z wykonywaniem zadania dla Andersa.
    33. Nora Huberta.
    34. Mag apostata.
    35. Podejrzany typ – pojawia się w tym miejscu tylko wtedy, gdy współpracujesz ze strażą miejską.
    36. Fragment notatki.

    Miasto Amarant, Kryjówka Przemytników

    37. Przejście do Amarantu.
    38. Pudełko na zabawki – możesz z niego zabrać Rydwan-zabawkę (prezent dla Sigrun).
    39. Złodzieje – będą tu przebywać tylko wtedy, gdy pomagasz przemytnikom.
    40. Przywódca przemytników. Jeśli współpracujesz ze strażą miejską, obok niego znajdują się dwie skrzynie, w których spoczywają m.in. Rękawice Oszustki i buty Stopy Zwinności.
    41. Skrzynia – znajdziesz w niej Narzędzia ślusarskie (prezent dla Nathaniela).
    42. Sterta książek – możesz z niej zabrać plany pułapki rozpraszającej.
    43. Przejście do gospody Pod Koroną i Lwem.

    Miasto Amarant, Pod Koroną i Lwem

    44. Przejście do Amarantu.
    45. „Taplica Ogłuszeniowa Plagowyh Śierot” oraz „Taca na datki dla Plagowyh Śierot”. Ta druga w późniejszym etapie gry zamienia się w „Skszynkę na datki dla Plagowyh Śierot”.
    46. Karczmarz.
    47. Barman. Można z nim handlować, oferuje plany pułapek, receptury, kilka sztuk broni dla łotrzyków, lekkie pancerze oraz dwa podręczniki, które pozwalają nauczyć się specjalizacji Łupieżcy i Maga Krwi.
    48. Sorcha.
    49. Kuchnia – ze stołu możesz zabrać oliwę (przyda się w zadaniu Twierdza Czuwania – Serce lasu), a ze skrzyni Legendarną whisky Mackaya (prezent dla Oghrena).
    50. Nida – żona Keenana.
    51. Pokój Kristoffa. Na ścianie wisi Mapa Fereldenu, która ujawnia lokalizację Czarnych Mokradeł. Na stole spoczywa książka – przeczytaj ją, by zyskać 50 PD [wpis do Kodeksu – Dziennik Kristoffa]. W komnacie znajdziesz też dwa kufry – możesz z nich zabrać Pamiątki Kristoffa (prezent dla Justyniana), amulet Sznur Ducha oraz list, którego lektura zaowocuje otrzymaniem 50 PD [wpis do Kodeksu – List od Aury].
    52. Księga – przeczytaj ją, by zdobyć 50 PD [wpis do Kodeksu – Pod Koroną i Lwem].
    53. Sterta książek – znajdziesz w niej dwie receptury: na granat rozpraszający i truciznę żywiołów.
    54. Przejście do Kryjówki Przemytników – aby się tam dostać, musisz posiadać odpowiedni klucz.

    Miasto Amarant, Świątynia Naszej Pani Odkupicielki

    55. Przejście do Amarantu.
    56. Rzeczy znalezione – możesz zabrać z tej skrzynki Szalik zrobiony na drutach, prezent dla Andersa.
    57. Pani Rylien.
    58. Alma.
    59. Kazania Justynii II.
    60. Łóżko Matki Leanny
    61. Księgi – spoczywa wśród nich Pusty pamiętnik, prezent dla Velanny.
    62. Kwiaty.
    63. Zapiski.
    64. Półka na książki – przeczytaj jeden z tomów, a zyskasz 50 PD [wpis do Kodeksu – Pielgrzymi w Amarancie].
    65. Aura – żona Kristoffa.

    A, B – widok mapy świata.
    # – kufry z losową zawartością.
    Czerwone X – wrogie grupy wynajętych bandziorów (jeśli pomagasz straży miejskiej).
    Niebieskie X – wrogie oddziały straży miejskiej (gdy współpracujesz z przemytnikami).
    Zielone X – przedmioty zgubione przez Plagowe Sieroty.
    Brązowe X – grupy bandytów (podczas wykonywania zadania dla Kantora).
    Fioletowe X – trzej apostaci (podczas wykonywania zadania dla Kantora).

    Główny wątek

    Po wkroczeniu do miasta [wpis do Kodeksu – Portowe miasto Amarant] musisz zająć się trzema zadaniami zapoczątkowanymi w Twierdzy Czuwania. Kolejność ich wykonywania jest dowolna. Polecam zebrać w Amarancie jak najwięcej informacji dotyczących wszystkich trzech misji, a dopiero potem wyruszyć na dalszą wędrówkę i badać inne lokacje.

    Główny wątek – Cienie Czarnych Mokradeł
    Skieruj swe kroki do gospody Pod Koroną i Lwem [20]. Wpierw porozmawiaj z Karczmarzem [46] i poproś go o klucz do pokoju Kristoffa, a potem z Sorchą [48]. Zbadaj komnatę, którą wynajmował Szary Strażnik [51] – musisz przyjrzeć się wiszącej na ścianie mapie, by poznać położenie Czarnych Mokradeł. Skieruj się na bagna, aby odnaleźć zaginionego.

    Główny wątek – Słuszna droga
    Aby dowiedzieć się czegoś więcej na temat ataków na kupieckie karawany, porozmawiaj z Mervisem [27]. Przedstawiciel gildii zaznaczy na twojej mapie położenie Nieprzebytego Lasu – udaj się tam, by rozwiązać problem napaści.

    Główny wątek – Ostatnia z Legionu
    Zacznij od rozmowy z Colbertem [9] – jednym z myśliwych, który rzekomo odkrył przejście do Głębokich Ścieżek. Wskaże na mapie świata lokalizację Sękatych Wzgórz i tam też powinieneś się skierować. W podzięce za wskazówki możesz wręczyć mężczyźnie jednego suwerena albo 10 srebrników, ale nie jest to konieczne.

    Zadania poboczne

    Miasto Amarant – Przemytniczy kanał
    Zleceniodawca: podejrzana postać [6].
    Opis: światek przestępczy nie może dojść do porozumienia z miejscowym właścicielem gospody. Udaj się do karczmy Pod Koroną i Lwem [20] i rozmów się z barmanem [47]. Podczas dialogu możesz zastosować perswazję lub zastraszanie, by przekonać mężczyznę do współpracy. Jeśli twoja postać nie należy do wygadanych, pozostaje zapłacenie jednego suwerena.
    Gdy wrócisz do zleceniodawcy, podejrzana postać wręczy ci klucz przemytników, dzięki któremu otworzysz właz prowadzący do kryjówki szajki [7]. Poprosi cię o pomoc w wyeliminowaniu złodziei okradających magazyn.
    Zejdź po drabinie do jaskini i pokonaj przeciwników [39] – grupę ośmiu złodziei. Zamelduj się Przywódcy przemytników [40]. Wręczy ci on nagrodę, po czym poprosi o ostatnią przysługę, wyeliminowanie porucznika straży miejskiej.
    Aby pozbyć się dowódcy, potrzebujesz wpierw zdobyć klucz do wartowni [24]. Sierżanci, którzy mogliby go posiadać, rozstawieni się na blankach w asyście trzech wrogo nastawionych żołnierzy. Oddziały, które musisz wyeliminować, zostały oznaczone na mapie niebieskim znakiem X. Dowódca ostatniej grupy będzie miał przy sobie klucz.
    Udaj się do wartowni [24] i zabij porucznika oraz wspomagających go sześciu wojaków. Mężczyzna jest w posiadaniu klucza do klatki więźnia [25]. Warto uwolnić Jacena, najlepszego łucznika w Fereldenie, i odesłać go do Twierdzy Czuwania. Z jego pomocy będziesz mógł skorzystać w przyszłości. Następnie wróć do przywódcy przemytników po należną ci nagrodę.
    Nagroda: 500 PD i 10 suwerenów (po rozmowie z barmanem); 500 PD i 15 suwerenów (po wyeliminowaniu złodziei), 750 PD i 20 suwerenów (po zabiciu porucznika); w sumie – 1750 PD i 45 suwerenów.
    Uwaga! Jeśli zdecydujesz się pomóc przemytnikom, nie możesz współpracować ze strażą miejską.

    Miasto Amarant – Prawo i porządek
    Zleceniodawca: konstabl Aidan [10].
    Opis: dowódca straży pragnie poznać lokalizację kryjówki przemytników, zdaje sobie jednak sprawę z tego, iż żaden z przestępców nie zechce z nim współpracować. Sprawą musisz zająć się ty. Porozmawiaj z podejrzanym typem [35] – niestety, metodą pokojową niczego nie wskórasz, spotkanie skończy się walką. Pokonaj trzech wynajętych bandziorów i ich herszta (maga), a potem biegnij za uciekającym mężczyzną. Wszystkie wrogie oddziały zostały oznaczone na mapie czerwonym znakiem X. Ostatnia banda czyha nieopodal wejścia do kryjówki [7]. Nie zapomnij zabrać ze zwłok herszta Szaty opiekuna wiedzy. Teraz, gdy odkryłeś położenie tajnej bazy, może zameldować o tym zleceniodawcy.
    Konstabl poprosi cię o zinfiltrowanie siedziby przemytników. Musisz więc pokonać podejrzaną postać [6], której na pomoc przybiegnie trzech kompanów, by zdobyć klucz do kryjówki. Następnie zejdź po drabinie do jaskini. Gdy wejdziesz do głównego pomieszczenia, zaatakuje cię Przywódca przemytników [40] oraz jego czterech towarzyszy. Pokonaj ich, a potem wracaj do Aidana, by opowiedzieć o swoich sukcesach.
    Nagroda: 750 PD, 10 suwerenów.
    Uwaga! Jeśli zdecydujesz się pomóc straży miejskiej, nie możesz współpracować przemytnikami.

    Miasto Amarant – Póki śmierć nas nie rozłączy
    Zleceniodawca: Alma [58].
    Opis: mąż kobiety zaginął. Poszukiwania zacznij od wizyty w karczmie Pod Koroną i Lwem [20]. Nieopodal lady [46] znajdziesz fragment podartej notatki napisanej ręką małżonka, w którym mowa o mostach nad miastem. Udaj się więc na blanki, gdzie spoczywa kolejna kartka [36]. Zgodnie ze wskazówkami z zapisków, skieruj się teraz do zniszczonego domu [1]. Znajdziesz tam ciało Karrema, o czym musisz powiedzieć jego zrozpaczonej żonie.
    Nagroda: 500 PD.

    Zadania poboczne – „Taplica Ogłuszeniowa Plagowyh Śierot”

    Miasto Amarant – Osieroceni przez Plagę?
    Zleceniodawca: Plagowe Sieroty [45].
    Opis: wrzuć do stojącej obok tablicy puszki 50 srebrników, by wspomóc dzieci osierocone przez Plagę. Dzięki temu odblokujesz dostęp do kolejnych zadań.
    Nagroda: brak.

    Miasto Amarant – Osieroceni przez Plagę (jeszcze raz)
    Zleceniodawca: Plagowe Sieroty [45].
    Opis: nieszczęsne dziatki, ucieszone z poprzedniego datku, proszę o dwa suwereny oraz butelkę brandy. Trunek należy zakupić u Barmana [47], a potem wraz z pieniędzmi umieścić go w skrzynce Plagowych Sierot.
    Nagroda: brak.

    Miasto Amarant – Bimber dla dzieci
    Zleceniodawca: Plagowe Sieroty [45].
    Opis: banda niejakiego Huberta weszła w posiadanie alkoholu, którego potrzebują osierocone dzieci, rzekomo do przemywania ran. Udaj się do Nory Huberta [33], a na miejscu rozpraw się z trzema Bimbrownikami. Nie zapomnij zabrać skrzynki bimbru ani przeszukać stojącego w pomieszczeniu kufra – znajdziesz w nim trunek Smocze Szczyny, prezent dla Oghrena.
    Nagroda: brak.

    Miasto Amarant – Kazania Justynii II
    Zleceniodawca: Plagowe Sieroty [45].
    Opis: księgę, której poszukują dzieci, znajdziesz w Świątyni Naszej Pani Odkupicielki. Kazania spoczywają na ołtarzu [59]. Zabierz wolumin i włóż do skrzynki na datki.
    Nagroda: brak.

    Miasto Amarant – Te kochane sieroty
    Zleceniodawca: Plagowe Sieroty [45].
    Opis: w podzięce za księgę z kazaniami dzieci chciałyby podarować Matce Wielebnej Leannie zebrane przez siebie zioła. Musisz zabrać je ze skrzynki na datki, a potem umieścić na posłaniu kapłanki [60].
    Nagroda: brak.

    Miasto Amarant – Poszukiwania
    Zleceniodawca: Plagowe Sieroty [45].
    Opis: dzieci zgubiły kilka przedmiotów – widły, młotek, podeszwy, lalkę. Chciałyby je odzyskać oraz otrzymać placek. Położenie zaginionych rzeczy zaznaczono na mapie zielonymi znakami X. Gdy zbierzesz wszystkie, umieść je w skrzynce na datki.
    Nagroda: brak.

    Miasto Amarant – Prezent dla Melissy
    Zleceniodawca: Plagowe Sieroty [45].
    Opis: sieroty boją się jednej z mieszkanek Amarantu i chcą ją nastraszyć. Wpierw musisz znaleźć nóż – jest w kuchni w gospodzie [49] – a potem zabrać z pola stracha na wróble [5]. Teraz wystarczy udać się przed dom Melissy [11] i ustawić przed nim słomianą kukłę.
    Nagroda: brak.

    Miasto Amarant – Przeprosiny
    Zleceniodawca: Plagowe Sieroty [45].
    Opis: sierotom jest przykro, ponieważ strach na wróble zniszczył pomidory Melissy. Dzieci proszą cię o zebranie kwiatów i położenie ich przed domem kobiety. Bukiet znajdziesz w świątyni [62], teraz wystarczy położyć go na progu chaty Melissy [11].
    Nagroda: brak.

    Zadania poboczne – Tablica Kantora

    Miasto Amarant – Uciskanie słabszych
    Zleceniodawca: Kantor [13].
    Opis: bandyci uciskają miejscową ludność. Cztery grupy liczące po trzech zbirów znajdziesz w punktach oznaczonych brązowymi znakami X.
    Nagroda: brak.

    Miasto Amarant – Poza kontrolą
    Zleceniodawca: Kantor [13].
    Opis: templariusze potrzebują pomocy w rozprawieniu się z grupą maleficari. Wejdź do Świątyni Naszej Pani Odkupicielki i porozmawiaj z Rylien [57], a zdradzi ci szczegóły misji. Musisz odszukać i zabić trzech apostatów, którzy przebywają w mieście. Ich położenie zaznaczono fioletowymi znakami X. Mamroczącego mężczyznę, mamroczącego elfa oraz wędrującą elfkę trzeba śledzić, dopiero po chwili wywiąże się walka. Po ich wyeliminowaniu trzeba jeszcze zająć się przywódcą wyjętych spod prawa czarodziejów. Mag apostata skrył się w zaułku [34]. Gdy zginie, nie zapomnij zabrać mu Szat Urthemiela, a potem zgłoś się po nagrodę do Kantora.
    Nagroda: 500 PD, 20 suwerenów.

    Miasto Amarant – Dar zestawów do leczenia ran
    Zleceniodawca: Kantor [13].
    Opis: podaruj templariuszom pięć zestawów do leczenia ran. Gdy przekażesz je na ręce Kantora, zadanie zostanie zakończone.
    Nagroda: 500 PD.

    Miasto Amarant – Dar okładów
    Zleceniodawca: Kantor [13].
    Opis: zakon będzie niezwykle wdzięczny, jeśli przekażesz na jego rzecz pięć mocnych okładów leczniczych. Gdy zdobędziesz potrzebne środki medyczne, wręcz je Kantorowi.
    Nagroda: 1000 PD.

    Zadania poboczne – Tablica Gildii Kupieckiej

    Miasto Amarant – Chronić przed dziećmi
    Zleceniodawca: Kendrick [21].
    Opis: zbierz rozstawione w mieście butelki antivańskiej trucizny. Ich położenie zaznaczono na mapie zielonymi znakami X.
    Nagroda: 500 PD, 7 suwerenów.

    Miasto Amarant – Głosy spod ziemi
    Zleceniodawca: Kendrick [21].
    Opis: ponoć coś podejrzanego czai się w piwnicy karczmy Pod Koroną i Lwem. Musisz zbadać tę sprawę. Zejdź do Kryjówki Przemytników i rozpraw się z czterema genlokami oraz ich emisariuszem. Potem zamelduj się u Kendricka.
    Nagroda: brak.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Aediom
     

    Wędrowiec
    Temat: Skąd mozna dostac klucz do ...
    Dodany: 04.12.2010 o 16:24  

    Skąd mozna dostac klucz do wartowni
    ??



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw