Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Przebudzenie • Twierdza Czuwania - część II • INSIMILION

    Dragon Age: Początek » Solucja


    Twierdza Czuwania - część II

    Działy gier » Dragon Age: Początek » Przebudzenie » Solucja
    Autor: Oceansoul
    Utworzono: 27.07.2010
    Aktualizacja: 27.07.2010

    Twierdza Czuwania, sala tronowa

    1. Seneszal Varel, pani Woolsey, kapitan Garevel.
    2. Amasador Cera – sprzedawczyni i mistrzyni run. Można zaklinać u niej przedmioty, zakupić runy lub wzorce do ich samodzielnego wykuwania, a także podręcznik odblokowujący specjalizację Maga bitewnego. Za jej plecami znajduje się stos ksiąg, znajdziesz w nim Wiersze o snach (prezent dla Justyniana).
    3. Yuriah – kupiec. Wśród swych towarów posiada m.in. mikstury leczące, receptury oraz dwa plecaki, które pozwolą ci nosić więcej przedmiotów w ekwipunku. Możesz u niego nabyć także podręcznik, z którego nauczysz się specjalizacji Cienia. Obok mężczyzny znajduje się księga, a jej lektura zaowocuje zdobyciem 50 PD [wpis do Kodeksu – Pierwszy Strażnik].
    4. Stojak na broń – można z niego zabrać długi miecz Kręgosłup Dunmata oraz buławę Buzdygan kawalera.
    5. Stojak na zbroję – spoczywa na nim Hełm dowódcy i Tunika Oszustki. Tuż obok zauważysz księgę, warto ją przeczytać, by zyskać 50 PD [wpis do Kodeksu – Wasale i ich panowie].
    6. Osobisty schowek – kufer do przechowywania dobytku, który w danej chwili nie jest ci potrzebny. Wewnątrz znajdziesz pierścień o nazwie Srebrna zębatka.
    7. Księgi – wśród nich spoczywa wolumin Serce Wojownika (prezent dla Sigrun).

    Twierdza Czuwania

    8. Szeregowa – posiada listy pisane do ciebie przez poddanych, opowie także o przetrzymywanym w lochu więźniu.
    9. Posąg Andraste – można porozmawiać o nim z Andersem i Velanną.
    10. Sierżant Maverlies – pilnuje wejścia do podziemi.
    11. Dworkin Glavonak – zajmuje się wykonywaniem materiałów wybuchowych.
    12. Herren oraz mistrz Wade. Wśród towarów tego pierwszego znajdziesz różnorakie bronie i zbroje, głównie te przeznaczone dla wojowników, oraz podręcznik odblokowujący specjalizację Obrońcy. Posiada także jeden plecak, który zwiększy pojemność ekwipunku, oraz nieskończoną ilość Ksiąg skupienia – ich lektura umożliwia ponowne rozdzielenie wszystkich atrybutów, umiejętności, zaklęć, talentów i specjalizacji.
    13. Voldrik Glavonak – odpowiada za stan murów obronnych Twierdzy Czuwania [wpis do Kodeksu – Krasnoludy z powierzchni].
    14. Kociak – możesz wziąć ze sobą zwierzaka i wręczyć Andersowi.
    15. Samuel – pojawi się w tym miejscu, jeśli w drużynie przebywa Nathaniel. Związany z zadaniem tego towarzysza.

    Twierdza Czuwania, loch

    16. Zapasy – w pojemniku leży mydło na sznurku (prezent dla Sigrun).
    17. Rzeczy więźnia – w kufrze znajdziesz antivański długi łuk, zdobione skórzane rękawiczki, ćwiekowane buty skórzane oraz lekką zbroję Niedźwiedzi uścisk.
    18. Strażnik więzienny – można porozmawiać z nim o mężczyźnie uwięzionym w celi.
    19. Nathaniel Howe – potencjalny towarzysz [wpis do Kodeksu – Nathaniel].

    Twierdza Czuwania, podziemia

    20. Posąg wojownika – przyjrzyj się mu, a zaowocuje to otrzymaniem 50 PD [wpis do Kodeksu – Wielki Rozłam].
    21. Ogar mabari – przeczytaj zwój, który przytroczono do obroży zwierzęcia, a dowiesz się o kłopotach Adrii.
    22. Skrzynia – znajdziesz w niej Brandy z Zachodniego Wzgórza (prezent dla Oghrena). Tuż obok leży list – jego lektura oznacza zdobycie dodatkowych 50 PD [wpis do Kodeksu – Odpowiedź Rendona Howe’a].
    23. Kaplica Andrasty – gdy się do niej zbliżysz, zaatakują cię trzy wrzeszczoty, w tym jeden osobnik alfa. Obejrzyj posąg, a potem pociągnij za wiszącą obok niego pochodnię, by otworzyć ukryte drzwi.
    24. Kufer – znajdziesz w nim m.in. pierścień Mrowienie. Dostęp do niego uzyskasz po pociągnięciu za pochodnię [23].
    25. Księga – jej lektura zaowocuje otrzymaniem 50 PD [aktualizacja wpisu do Kodeksu – Wielki Rozłam].
    26. Półka – znajdziesz na niej recepturę na potężną miksturę z lyrium. Na podłodze obok regału spoczywa księga, warto ją przeczytać, by zyskać 50 PD [wpis do Kodeksu – Ród Howe z Amarantu].
    27. Korespondencja Howe’a – ze stosu dokumentu weź Listy Delilah Howe, prezent dla Nathaniela.
    28. Więźniowie – możesz ich wypuścić (także po uprzednim ograbieniu z odzienia) albo zostawić w celi.
    29. Drzwi krypty – zamknięte. Otworzy je zręczny złodziej, można też użyć klucza [52]. Zwiedzanie tego pomieszczenia polecam odłożyć w czasie do momentu otrzymania zadania Twierdza Czuwania – Zemsta upiora.
    30. Krypta Awarów. Znajdują się tu cztery dziurki od kluczy – Haakon, Korth, Pani oraz Kiveal, będziesz więc musiał otworzyć je wszystkie. Klucze Haakon, Korth i Pani znajdują się w Głębokich Ścieżkach (odpowiednio: [40], [38], [50]), zaś klucz Kiveal spoczywa w jednym z sarkofagów stojących w krypcie. W pozostałych sarkofagach znaleźć można m.in. Czapkę Oszustki. Gdy zaczniesz otwierać zamki, zaatakują cię szkielety – sześciu łuczników oraz sześciu Awarów. W krypcie można także obejrzeć dwa posągi, za oględziny otrzymasz 50 PD [aktualizacja wpisu do Kodeksu – Wielki Rozłam]. Na koniec, nie zapomnij zajrzeć do worka – spoczywa w nim Łuk Howe’ów (prezent dla Nathaniela).
    31. Głęboka krypta Awarów. Znajdują się tutaj dwa posągi (50 PD za obejrzenie [aktualizacja wpisu do Kodeksu – Wielki Rozłam]) oraz trzy sarkofagi. Dostępu doń broni trzech Awarskich lordów, w tym jeden opętany przez demona. Po wygranej walce zabierz Buty Wartownika, Wilcze buty, zbroję Ryzyko, topór Brzytwę, recepturę mistrzowskiego eliksiru z lyrium oraz przepis na doskonały wywar wytrzymałości.
    32. Ghul imieniem Adria w asyście czterech żarłocznych ghuli.
    33. List – przeczytaj go, a otrzymasz 50 PD [wpis do Kodeksu – List Rendona Howe’a].
    34. Ciało rycerza – możesz z niego zabrać Złoty kolczyk (prezent dla Andersa).
    35. Złoże veridium – weź z niego Rudę veridium, przyda się w zadaniu Twierdza Czuwania – Elementarne wymagania.

    Twierdza Czuwania, Głębokie Ścieżki

    36. Truchło pomiotu – zabierz z niego złoty posążek Kortha.
    37. Świątynia Kortha.
    38. Urna – zabierz z niej klucz Korth, potrzebny w zadaniu Twierdza Czuwania – Zemsta upiora.
    39. Złoże lyrium – weź z niego Piasek lyrium, przyda się w zadaniu Twierdza Czuwania – Bomby rzucone!.
    40. Klapa – potrzeba złodzieja, by ją otworzyć. Z wnętrza zabierz klucz Haakona, potrzebny w zadaniu Twierdza Czuwania – Zemsta upiora.
    41. Skały – spoczywa pod nimi Elficki kamień runiczny, prezent dla Velanny.
    42. Krata.
    43. Plakietka – przeczytaj ją, a zyskasz 50 PD [wpis do Kodeksu – Starożytne pakty].
    44. Posąg wojownika – obejrzyj go, dzięki czemu otrzymasz 50 PD [aktualizacja wpisu do Kodeksu – Starożytne pakty].
    45. Dziwna aparatura.
    46. Urna – znajdziesz w niej kostur Piekielny Zew i Kaptur zaklinacza.
    47. Urna – wewnątrz spoczywają Talizman Odnowy, Kaptur zaklinacza i Skażona ikona.
    48. Urna – można z niej zabrać Ziemny pasek.
    49. Zwoje – wśród nich natkniesz się na obrysy mistrzowskiej i patronackiej runy nawałnicy.
    50. Zamknięty kufer – zabierz z niego klucz Pani, potrzebny w zadaniu Twierdza Czuwania – Zemsta upiora.
    51. Zasadzka mrocznych pomiotów – zaatakują cię dwa hurloki, dwa genloki, emisariusz hurloków oraz dowódca ogrów.
    52. Truchło pomiotu – spoczywa przy nim klucz do krypty, potrzebny w zadaniu Twierdza Czuwania – Zemsta upiora.

    A – przejście między salą tronową a dziedzińcem.
    B – przejście między lochem a dziedzińcem.
    C – przejście między podziemiami a dziedzińcem.
    D – przejście między podziemiami a Głębokimi Ścieżkami.
    E – widok mapy świata.
    # – kufry z losową zawartością.

    Główny wątek

    Gdy rytuał dołączenia zakończy się, do sali tronowej wejdą pani Woolsey oraz kapitan Garevel [1]. Seneszal Varel każe ci porozmawiać z nimi i rozejrzeć się po Twierdzy [wpisy do Kodeksu – Seneszal Varel, Twierdza Czuwania]. Rozpoczniesz tym samym zadanie Główny wątek – Przebudzenie, które trwać będzie aż do ukończenia gry.

    Podczas rozmowy z każdą z trzech osób otrzymasz jedno zadanie, które koniecznie musisz wykonać:

    • seneszal Varel opowie ci o Kristoffie, Szarym Strażniku z Orlais, który opuścił Twierdzę przed atakiem mrocznych pomiotów. Rozpocznie to misję Główny wątek – Cienie Czarnych Mokradeł. Postaraj się odnaleźć zaginionego – w tym celu pierwsze kroki skieruj do gospody Pod Koroną i Lwem w Amarancie;
    • panią Woolsey martwią ataki na kupieckie karawany, co prowadzić może do przestoju w dostawach towarów. Zleci zadanie Główny wątek – Słuszna droga. Aby poznać szczegóły misji, udaj się do przedstawiciela Gildii Kupieckiej, Mervisa, przebywającego w Amarancie;
    • kapitan Garevel donosi, iż dwaj myśliwi, Micah i Colbert, rzekomo znaleźli przejście do Głębokich Ścieżek. Rozpocznie to zadanie Główny wątek – Ostatnia z Legionu. Warto porozmawiać ze wspomnianymi mężczyznami i poznać szczegóły ich spotkania z mrocznymi pomiotami. Myśliwych spotkasz w Amarancie.

    Wszystkie tropy prowadzą więc do miasta i to tam należy skierować swe kroki.

    Gdy wymienione wyżej trzy misje zostaną ukończone, pozostanie powrót do zadania Główny wątek – Przebudzenie. Zamelduj się seneszalowi Varelowi, a dowiesz się o nadciągającej armii mrocznych pomiotów. Zakończ wszystkie inne zadania, jakie ci pozostały, bo gdy oznajmisz swą gotowość do walki, nie będzie odwrotu.
    Musisz teraz zdecydować, kto z twych kompanów weźmie udział w samobójczej misji. Towarzyszyć ci mogą jedynie trzy osoby, zastanów się więc dobrze, kogo przyłączysz, bowiem jeśli zostaniesz bronić Amarantu, aż do końca gry nie będzie możliwa zmiana składu. Po tym, jak dokonałeś wyboru, szykuj się do walki z armią pomiotów.

    Zadania poboczne

    Twierdza Czuwania – Przysięga wierności
    Zleceniodawca: seneszal Varel [1].
    Opis: twoi wasale przyjechali powitać cię w Twierdzy Czuwania. Porozmawiaj wpierw z Varelem i dowiedz się, komu powinieneś się bacznie przyglądać. Następnie przywitaj się z przybyłymi, co zapoczątkuje dwa nowe zadania. Najwięcej problemów mogą sprawić utarczki z lordem Guy’em – aby wyjść z kłótni obronną ręką, trzeba zastosować perswazję lub zastraszanie. Potem zdecydujesz, co zrobić z krnąbrnym wasalem, ale karanie go nie ma większego sensu.
    Gdy wykorzystasz wszelkie opcje dialogowe, powiedz seneszalowi, że czas zakończyć spotkanie. Musisz też podjąć kilka decyzji, które dotyczą zadań Obrona krainy oraz Gęstniejący spisek.
    Nagroda: 1000 PD.

    Twierdza Czuwania – Obrona krainy
    Zleceniodawca: lord Eddelbrek podczas przysięgi wierności.
    Opis: niewielka ilość żołnierzy nie pozwala ci na ochronę wszystkich potrzebujących. Jako zwierzchnik sił zbrojnych w arlacie Amarantu musisz zdecydować, które działania obronne są priorytetowe. Lord uważa, że należy przede wszystkim zająć się prowincją, z kolei bannora Esmerelle woli ratować miasto. Podczas rozmowy z seneszelem wybierasz, jak rozwiązać tę kwestię. Żołnierzy można skierować do obrony miasta, farm, szlaków handlowych albo wszystkich tych rejonów w mniejszym stopniu, istnieje także opcja zepchnięcia odpowiedzialności na kapitana Garevela, który będzie wówczas chronić Amarant za wszelką cenę. Najlepszym rozwiązaniem jest wsparcie Eddelbreka i ochrona rolników – w przeciwnym razie, trzeba liczyć się z zamieszkami i protestami. Rozważyć można także zajęcie się szlakami handlowymi – w rezultacie kupiec Yuriah zaoferuje ci więcej towarów.
    Nagroda: 1000 PD.

    Twierdza Czuwania – Gęstniejący spisek
    Zleceniodawca: pani Tamra podczas przysięgi wierności.
    Opis: spiskowcy rzekomo szykują zamach na twoje życie. Jedna z poddanych postanowiła cię ostrzec, musisz jednak dać jej trochę czasu na zebranie dowodów. Porozmawiaj o sprawie z Varelem – seneszal zapyta cię, jak wykorzystasz zdobyte informacje. Najkorzystniejsza opcja to zwrócenie się o pomoc do Ciemnego Wilka, żołnierze szpiegujący szlachtę nic nie wskórają. Można też zostawić konspiratorów w spokoju i czekać na powrót Tamry – zostanie ona jednak zamordowana, a spiskowcy w rezultacie zaatakują, co rozpocznie zadanie I ty, Esmerello?.
    Jeśli zdecydowałeś, by uporać się ze spiskowcami już teraz dzięki pomocy Ciemnego Wilka, przy bramie Amarantu zaczepi cię posłaniec i przekaże wiadomość od niejakiego Wilka z Revainu. Rycerz chce się z tobą spotkać nieopodal fontanny (Miasto Amarant [22]). Porozmawiaj z Podejrzanym strażnikiem, a okaże się, że to w istocie sam Ciemny Wilk. Jeśli chcesz, by poznał tożsamość spiskowców, musisz zapłacić mu 50 suwerenów, a potem wykazać się odrobiną cierpliwości.
    Niebawem Ciemny Wilk odkryje, gdzie zbierają się konspiratorzy. Ich kryjówką jest farma Starego Starka na Równinach Feravelskich – udaj się więc na miejsce. Musisz rozprawić się z Lady Lizą Packton, Sir Timothym i Lordem Guyem. Towarzyszyć im będzie dwóch najemnych łuczników oraz Zabójca z Kruków.
    Nagroda: 2000 PD.

    Twierdza Czuwania – Dzień na dworze
    Zleceniodawca: szeregowa [8].
    Opis: po tym, jak wykonasz jedno z zadań głównego wątku i powrócisz do Twierdzy Czuwania, porozmawiaj z szeregową. Dowiesz się, że seneszal Varel oczekuje cię w sali tronowej. Do osądzenia masz kilka pilnych przypadków złamania prawa ze strony swoich poddanych:

    • pasterz Alec ukradł dwa worki zboża z zapasów garnizonu. Możesz rozkazać go powiesić, poddać chłoście albo karnie wcielić do armii;
    • Lady Liza Packton i Sir Derren toczą spór o dochody z mostu. Według prawa, most należy do Lady Packton, został on jej jednak nadany przez zdrajcę Howe’a w zamian za udział w spisku. Możesz uznać dokument wydany przez poprzedniego arla, unieważnić nadanie, perswazją przekonać Derrena, iż wynagrodzisz mu straty, albo też zagarnąć sporną ziemię dla siebie, co skutkuje otrzymaniem 100 suwerenów;
    • Danella zdezerterowała, ponieważ chciała pomóc swojej rodzinie w odparciu ataków pomiotów. Zdecyduj, czy zasługuje na ścięcie, więzienie, czy też okażesz jej łaskę i sprowadzisz rodzinę do Twierdzy Czuwania;
    • Sir Temmerly, dawny sprzymierzenieć arla Howe’a, jest oskarżony o morderstwo pani Tamry, która wcześniej ostrzegała cię o spisku. Szlachcic wypiera się zarzutów, a niezbitych dowodów brakuje. Możesz nakazać go ściąć, uniewinnić albo też wtrącić do więzienia (jego sprawa zostanie ci przedstawiona jedynie wtedy, gdy nie skorzystałeś z pomocy Ciemnego Wilka i czekałeś na powrót Tamry).

    Twoje decyzje wpłyną na późniejszą reakcję ludu i ewentualne zamieszki. Jeśli chcesz uchodzić za sprawiedliwego władcę, wychłostaj Aleca i wtrąć Danellę do więzienia. Pasterza możesz też wcielić do armii, dzięki czemu odznaczy się męstwem w bitwie, a potem założy zakon rycerski.
    Wybory w kwestii ziemi oraz rzekomego mordercy mają wpływ na ilość spiskowców atakujących w późniejszym czasie. Najlepiej zostawić ziemię Lady Packton i przekonać Sir Derrena, że wynagrodzisz mu poniesione straty, zaś Sir Temmerly’ego wtrącić do lochu.
    Nagroda: 1000 PD.

    Twierdza Czuwania – Chłopska rewolucja
    Zleceniodawca: brak.
    Opis: po tym, jak wykonasz drugie z zadań głównego wątku i powrócisz do Twierdzy Czuwania, ujrzysz koczujący u progu wejścia do sali tronowej protestujący motłoch. Jeśli zdecydujesz się na walkę, pokonanie ośmiu buntowników nie będzie żadnym problemem. Można też spróbować uspokoić chłopów, korzystając z perswazji bądź zastraszania.
    Nagroda: 1000 PD.

    Twierdza Czuwania – I ty, Esmerello?
    Zleceniodawca: brak.
    Opis: jeśli nie skorzystałeś z pomocy Ciemnego Wilka, spiskowcy zdecydują się zaatakować cię tuż po tym, jak uporasz się z buntem chłopów i wkroczysz do sali tronowej. Rebeliantami dowodzi bannora Esmerelle, wciąż wierna arlowi Howe. Prócz niej przeciwko tobie staną Sir Timothy i Lady Morag, a wspomagać ich będzie oddział czterech Kruków dowodzony przez Zabójcę z Kruków. Pokonaj ich wszystkich, ograb ciała – przy Zabójcy znajdziesz długi miecz Imperialną klingę – i porozmawiaj z kapitanem Garevelem.
    Nagroda: 4000 PD.

    Twierdza Czuwania – Ciągłość handlu
    Zleceniodawca: pani Woolsey [1] po zakończeniu przysięgi wierności.
    Opis: Twierdza Czuwania skorzystałaby znacznie na przybyciu kolejnych kupców. Postaraj się przekonać handlarzy do przyjazdu do warowni. Oto osoby, które mogą zgodzić się na propozycję:

    • Lilith – handlarka napadnięta na Północnym Szlaku. Najprawdopodobniej natkniesz się na nią, gdy będziesz podróżować z Kal’Hirol do Twierdzy Czuwania. Musisz rozprawić się z siedmioma bandytami i ich mabari [wpis do kodeksu – Bojowy ogar mabari]. Wdzięczna kobieta wręczy ci 15 suwerenów i uda się do warowni;
    • Armaas – sklepikarz, którego spotkasz w siedzibie Architekta (Kopalnia srebrytu [49]). Przekonanie go do zaopatrywania Twierdzy Czuwania w towary nie nastręcza problemów.

    Nagroda: 15 suwerenów za uratowanie Lilith, 500 PD i 60 suwerenów od pani Woolsey za zwerbowanie obojga, w sumie – 500 PD i 75 suwerenów.

    Twierdza Czuwania – Elementarne wymagania
    Zleceniodawca: Herren oraz mistrz Wade [12].
    Opis: jeśli znajdziesz złoża odpowiednich metali, mistrz Wade wykona pancerze dla żołnierzy Twierdzy, o ile zgodzisz się przydzielić żołnierzy do ochrony górników. Oto spis położenia poszczególnych surowców – ich lokalizacja została także zaznaczona na mapach konkretnych lokacji:

    • Ruda veridium – w podziemiach Twierdzy Czuwania [35];
    • Ruda żelaza – w Kal’Hirol (Kal’Hirol, Dzielnica kupiecka [38]);
    • Ruda srebrytu – w Kopalni srebrytu (Kopalnia srebrytu [41]).

    Nagroda: 500 PD za zameldowanie o każdym odkrytym złożu, plus dodatkowe 500 za zameldowanie o wszystkich, w sumie – 2000 PD.

    Twierdza Czuwania – Dzieło mistrza
    Zleceniodawca: mistrz Wade [12].
    Opis: jeśli natkniesz się na prawdziwie wyjątkowe surowce, z których można by stworzyć unikatowy egzemplarz broni lub zbroi, zgłoś się do Wade’a. Rzemieślnik będzie niezwykle wdzięczny, jeśli pozwolisz mu pracować na nietypowych materiałach. Zaliczają się do nich:

    • skorupa piekielnego golema (Kal’Hirol, Niższe poziomy [53]) – Wade przerobi ją na napierśnik;
    • twardodrzewo (Nieprzebyty Las [14]) – można wykonać z niego łuk lub tarczę;
    • kości prastarego smoka (Czarne Mokradła [35]) – powstanie z nich jednoręczny lub dwuręczny miecz.

    Nagroda: brak.

    Twierdza Czuwania – Potęga golema
    Zleceniodawca: brak. Zadanie pojawi się w dzienniku, gdy podniesiesz Skorupę piekielnego golema (Kal’Hirol, Niższe poziomy [53]).
    Opis: znaleziskiem zainteresowany będzie mistrz Wade [12]. Chętnie przerobi on szczątki golema na napierśnik, ale potrzebuje jeszcze kilku innych składników. Wręczy ci ich listę [wpis do kodeksu – Materiały do pracy ze skorupą golema]. Musisz zdobyć następujące przedmioty:

    • wełniane ochraniacze – można je znaleźć w Amarancie, w skrzyni nieopodal wejścia do Wartowni (Miasto Amarant [23]);
    • mistrzowski eliksir z lyrium – musisz stworzyć go samodzielnie. Recepturę znajdziesz w podziemiach Twierdzy Czuwania [31];
    • czyste żelazo – trzeba je kupić od Glassrica Zbrojmistrza (Miasto Amarant [31]);
    • krwawy lotos – rośnie w Nieprzebytym Lesie.

    Nagroda: 250 PD, Pancerz ze skorupy golema.

    Twierdza Czuwania – Serce lasu
    Zleceniodawca: brak. Zadanie pojawi się w dzienniku, gdy zabijesz pradawnego sylwana i przywłaszczysz sobie fragment twardodrzewa (Nieprzebyty Las [14]).
    Opis: zaprezentuj drewno Wade’owi [12], a dowiesz się, iż może wykonać z niego łuk albo tarczę. Wręczy ci listę wszystkich przedmiotów, których potrzebuje do pracy [wpis do kodeksu – Materiały do pracy z twardodrzewem]. Musisz zdobyć:

    • oliwę – znajdziesz ją w kuchni gospody Pod Koroną i Lwem (Miasto Amarant [49]);
    • katgut – do zdobycia przy zwłokach mabari (Czarne Mokradła [6]);
    • rubin bez skazy – można go zabrać ze zwłok Mistrza golemów (Kal’Hirol [16]) lub kupić u Mistrza Henleya (Miasto Amarant [29]);
    • arcymistrzowską runę błyskawic – trzeba stworzyć ją samodzielnie.

    Nagroda: 250 PD, Tarcza z twardodrzewa lub Łuk z twardodrzewa.

    Twierdza Czuwania – Praca daje w kość
    Zleceniodawca: brak. Zadanie pojawi się w dzienniku, gdy pokonasz Królową Czarnych Mokradeł, a następnie zaopiekujesz się kośćmi prastarego smoka (Czarne Mokradła [35]).
    Opis: mistrz Wade [12] będzie wniebowzięty, mogąc pracować z tak cudownym materiałem [wpis do kodeksu – Materiały do pracy ze smoczą kością]. Dostarcz mu następujące przedmioty:

    • diament – natrafisz na niego przy ciałach pokonanych wrogów albo kupisz;
    • silniejszy balsam ciepła – można go stworzyć samemu, kupić lub znaleźć;
    • arcymistrzowską runę ognia – trzeba stworzyć ją samodzielnie;
    • świeże smocze jajo – znajdziesz je w Kopalni srebrytu (Kopalnia srebrytu [45]).

    Nagroda: 250 PD, miecz Czujność (jednoręczny lub dwuręczny).

    Twierdza Czuwania – Koszt prowadzenia interesu
    Zleceniodawca: Voldrik Glavonak [13].
    Opis: krasnolud może zatrudnić robotników, którzy odbudują mury obronne warowni. Musisz wręczyć mu 80 suwerenów, by był w stanie zapłacić murarzom i zakupić budulec.
    Nagroda: 250 PD.

    Twierdza Czuwania – Budowle przetrwają
    Zleceniodawca: Voldrik Glavonak [13].
    Opis: po tym, jak wykonasz zadanie Koszt prowadzenia interesu, krasnolud uzna, że przydałby się mocniejszy budulec i wyśle cię na poszukiwania granitu. Surowiec znajdziesz w Nieprzebytym Lesie (Nieprzebyty Las [9]). Poinformuj Voldrika o znalezisku i, wedle woli, przydziel mu żołnierzy do ochrony lub odmów.
    Nagroda: 500 PD.

    Twierdza Czuwania – Bomby rzucone!
    Zleceniodawca: brak. Zadanie pojawi się w dzienniku w momencie znalezienia podczas wędrówki pierwszego piasku lyrium.
    Opis: udaj się ze znaleziskiem do Dworkina Glavonaka [11]. Krasnolud chętnie przerobi lyrium na bomby, dlatego też przynoś mu każdą ilość piasku, jaką uda ci się odszukać. Oto miejsca, w których możesz natknąć się na ten surowiec:

    • Twierdza Czuwania, Głębokie Ścieżki [39];
    • Kal’Hirol (Kal’Hirol, Główna sala [28] oraz Kal’Hirol, Dzielnica kupców [34]);
    • Kopalnia srebrytu (Kopalnia srebrytu [43]).

    Nagroda: 250 PD za każdą garść piasku, plus dodatkowe 500 za dostarczenie wszystkich, w sumie – 1500 PD. Będziesz także otrzymywać bomby Dworkina.

    Twierdza Czuwania – Coś z podziemi tu przychodzi
    Zleceniodawca: sierżant Maverlies [10].
    Opis: mroczne pomioty, które zaatakowały Twierdzę, najprawdopodobniej dostały się do niej przez piwnicę [aktualizacja wpisu do Kodeksu – Twierdza Czuwania]. Zbadaj podziemia i wyeliminuj pozostałe przy życiu potwory.
    W Komnacie Wojowników zastaniesz jedynie truchła pomiotów, dopiero w kolejnym pomieszczeniu stoczysz walkę z trzema hurlokami i ich emisariuszem. W części oznaczonej jako loch czyha dziewięć uwięzionych ghuli. Kolejne cztery nieumarłe potwory czają się na końcu jaskini [32], wśród nich zaś jest Adria, związana z innym zadaniem. Po wyeliminowaniu przeciwników podejdź do rumowiska [D], a w podziemiach zjawią się Voldrik oraz pani sierżant. Krasnolud potrzebuje czasu, by oczyścić przejście. Gdy będziesz gotów, daj im znać, że możesz przenieść się z powrotem na dziedziniec.
    Po tym, jak wykonasz jedno z zadań wątku głównego, oczyszczone zostanie zawalone przejście wiodące do Głębokich Ścieżek. Daj znać sierżant Maverlies, że jesteś gotów do dalszej eksploracji podziemi. Będziesz musiał zabić wszystkie pomioty, które tu przebywają [aktualizacja wpisu do Kodeksu – Twierdza Czuwania].
    We wnękach w korytarzu czyhają hurloki, zaś w kopalni przygotuj się na atak genloków, którym przewodzi emisariusz. Podnieś kratę [42], by przejść do dalszej części Ścieżek. W okolicy posągu wojownika [44] zaatakują cię szkielety [wpis do Kodeksu – Szkielet] – przy jednym z nich znajdziesz Buty Oszustki. Przy dziwnej aparaturze [45] czai się Mroczny Theurg, który na pomoc przywoła kolejne szkielety. Po tym, jak go pokonasz, będziesz musiał uwolnić go, gdyż nie ma innej możliwości odblokowania przejścia do dalszej części Głębokich Ścieżek.
    Czas rozprawić się z czyhającym na ciebie oddziałem pomiotów [51]. Niestety, gdy walka się zakończy, oswobodzony wcześniej upiór opęta ciało martwego ogra, więc będziesz musiał pokonać go ponownie. Po zwycięskiej potyczce zjawi się Voldrik, który wykorzysta krasnoludzkie wrota do zablokowania wejścia do Głębokich Ścieżek. Twoja misja dobiegła końca. Nie zapomnij splądrować dokładnie tej lokacji i zabrać z ciała martwego ogra pasa Żądło Osy.
    Nagroda: 2000 PD (po oczyszczeniu Podziemi), 2000 PD (po zamknięciu krasnoludzkich wrót), w sumie – 4000 PD.

    Twierdza Czuwania – Kłopoty Adrii
    Zleceniodawca: brak. Zadanie pojawi się w dzienniku, gdy przeczytasz zwój przytroczony do obroży umierającego mabari [21].
    Opis: w dalszej części jaskini [32] spotkasz zarażoną kobietę, która zaatakuje cię wraz z czterema innymi ghulami. Niestety, nie możesz jej uratować, musisz zabić Adrię oraz pozostałe potwory. Nie zapomnij zabrać Pierścienia Mistrzostwa z ciała pokonanej.
    Nagroda: 500 PD.

    Twierdza Czuwania – Świątynia Kortha
    Zleceniodawca: brak.
    Opis: gdy będziesz w Głębokich Ścieżkach, wejdź do świątyni Kortha [37] Zacznij od przeczytania starej księgi – dzięki temu zyskasz 50 PD [aktualizacja wpisu do Kodeksu – Wielki Rozłam]. Następnie złóż na ołtarzu złoty posążek Kortha [36], a ukończysz zadanie. Można też zabrać ofiarę w wysokości 15 suwerenów, ale wówczas trzeba liczyć się z gniewem strażników świątyni, dwóch stalowych golemów, a także brakiem nagrody.
    Nagroda: 500 PD, topór Furia.

    Twierdza Czuwania – Zemsta upiora
    Zleceniodawca: brak. Po tym, jak po raz pierwszy pokonasz Mrocznego Theurga i jego zastęp szkieletów, dotknij dziwnej aparatury [45], co spowoduje uwolnienie demona.
    Opis: czekają cię teraz jeszcze dwie walki z demonem, który będzie próbował opętać różne ciała. Najpierw jego łupem padnie dowódca ogrów [51]. Pokonaj ożywieńca, a następnie wróć do podziemi Twierdzy Czuwania. Tam wykorzystaj cztery klucze, by otworzyć przejście w krypcie Awarów [30] i dostać się do ukrytego pomieszczenia [31]. Pokonaj demona, który tym razem opęta truchło Awarskiego lorda, po raz ostatni.
    Nagroda: brak.

    Zadania poboczne – listy do komendanta

    Twierdza Czuwania – Daleko od domu
    Zleceniodawca: szeregowa [8].
    Opis: gospodarstwo Valeny Turnoble jest nieustannie atakowane przez mroczne pomioty. Udaj się do położonej na zachód od Twierdzy Czuwania posiadłości i rozpraw się z trzema grupami wrogów – pierwsza to pięć genloków i hurlok alfa, druga liczy trzech genloków, hurloka snajpera, hurloka emisariusza i ogra, zaś w trzeciej znalazły się trzy genloki, hurlok snajper i hurlok emisariusz. Po walce splądruj pole bitwy – przy zwłokach templariusza znajdziesz Buty Poszukiwacza Burz, a przy ciele Valeny Turnoble – łuk Chasyndzkie Ramię.
    Nagroda: 500 PD.

    Twierdza Czuwania – Porwanie córki
    Zleceniodawca: szeregowa [8].
    Opis: bandyci porwali córkę sir Edgara Bensleya, oczekują teraz na okup w świątyni przy Opuszczonej Zatoce. Wasal prosi cię o zapłacenie 30 suwerenów opryszkom Mosleya Węża w jego imieniu. Udaj się na miejsce i porozmawiaj z hersztem. Przekazanie pojmanej niewiasty możesz rozegrać na kilka sposobów:

    • potulnie zaoferować zapłacenie żądanej kwoty (nie dość, że Eileen zginie, to i tak skończy się walką z Mosleyem Wężem, pięcioma bandytami i mocarnym bandytą);
    • użyć zastraszania (zginie panna Bensley, ale część przeciwników ucieknie – przeciwko tobie stanie Mosley Wąż, dwóch bandytów i jeden mocarny bandyta);
    • kazać opryszkom przyprowadzić córkę, a potem wykorzystać perswazję, by upewnić się, że będzie bezpieczna – wówczas możesz zapłacić okup i dać bandzie odejść albo zabić ich wszystkich.

    Jeśli zdecydowałeś się na krwawe rozwiązanie, po skończonej potyczce z ciała Mosleya weź sztylet Kieł Ojca Gór.
    Nagroda: 500 PD.

    Twierdza Czuwania – Wdzięczność Bensleya
    Zleceniodawca: szeregowa [8].
    Opis: jeśli w zadaniu Porwanie córki uratowałeś uprowadzoną Eileen, jej ojciec będzie niezwykle wdzięczny – przyśle list z podziękowaniami i nagrodą pieniężną.
    Nagroda: 500 PD, 10 suwerenów.

    Twierdza Czuwania – Operacja ratownicza
    Zleceniodawca: szeregowa [8].
    Opis: jeśli wykonałeś wszystkie poprzednie zadania, szeregowa będzie mieć dla ciebie kolejny list. Statek nieszczęśliwie rozbił się na rafie, być może jednak niektóre towary da się uratować, zanim padną łupem bandytów. Udaj się do miejsca oznaczonego na mapie jako Rafa Anzelma, gdzie czeka cię walka z czterema szabrownikami i magiem krwi. Potem przeszukaj ciała i skrzynie, pozbieraj z nich uratowane towary – w sumie 14 worków. Możesz je teraz sprzedać dowolnemu kupcowi.
    Nagroda: 28 suwerenów ze sprzedaży towarów.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 7 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Kenet
     

    Wędrowiec
    Temat: A ja mam problem, który nie...
    Dodany: 24.11.2010 o 20:13  

    A ja mam problem, który nie pozwala mi ukończyć gry z wykonaniem wszystkich zadań. Otóż:
    1) Serce lasu - żaden z kupców nie posiada obrysu arcymistrzowskiej runy błyskawic (udałem się do kupca wskazanego w poradniku i do wszystkich innych)
    2) Praca daje w kość - żaden z kupców nie posiada mistrzowskiej runy ognia potrzebnej do stworzenia arcymistrzowskiej. Mam tylko 1, obleciał 2 razy niemal cały świat gry i nigdzie jej nie ma.
    3. Dołączenie Sigrun - poszedłem po nią jako ostatnią i Varel zamiast przygotować rytuał pyta mnie czy wyruszamy już na wojnę. Czytałem, że najlepiej po ostatniego iść Justyniania ale tego nigdzie w grze zaznaczono więć to ewidentny bug.
    Zna ktoś radę na 3 powyższe problemy i może pomóc? Mam nadzieję, że ktoś niebawem tu zajrzy :)
    Gram na wersji z patchem 1.04 ale zainstalowanym w trakcie gry i może przez to tak się porobiło :/

    LOL
     

    Wędrowiec
    Temat: Jeżeli chodzi o Arcymistrzo...
    Dodany: 27.12.2010 o 13:20  

    Jeżeli chodzi o Arcymistrzowską runę błyskawic to trzeba AŻ wrucić do dragon age poczontek przed bitwą z arcydemonem i kupić lub znaleść.Smutene i żmudne ale jedyne rozwiązanie :(

    LOL
     

    Wędrowiec
    Temat: Arcymistrzowsaka rula ognia...
    Dodany: 27.12.2010 o 13:23  

    Arcymistrzowsaka rula ognia to samo-Dragon age poczontek :(
    A sigrun to trudno pieprzyć ją ;)

    Edgard
     

    Wędrowiec
    Temat: Keant, pobierz sobie najnow...
    Dodany: 25.01.2011 o 21:04  

    Keant, pobierz sobie najnowszą poprawkę 1.4 - soft dzięki któremu znajdziesz obrys mistrzowskiej runy ognia.(bodajże w Twierdzy Czuwania u handlarza).Z runą błyskawic może być podobnie choć co do niej nie jestem pewien...A co do dołączenia, mam ten sam problem z Velaną...Nic na to nie poradzisz, zresztą jest to mało istotne, ważne, że masz ją w drużynie :)

    Arife
     

    Wędrowiec
    Temat: W mojej wersji spolszczenia...
    Dodany: 02.07.2013 o 12:43  

    W mojej wersji spolszczenia nie ma runy błyskawicy tylko uziemienia

      
     

    Obywatelka Insimilionu | Komentarzy: 58
    Temat: Wydaje mi się, że jest runa...
    Dodany: 04.07.2013 o 7:14  

    Wydaje mi się, że jest runa błyskawic i jest runa uziemienia (pierwsza do broni, druga do pancerza), ale mogę się mylić. Dawno w Przebudzenie nie grałam

    Lafia
     

    Wędrowiec
    Temat: Bardzo przydatny poradnik, ...
    Dodany: 27.08.2013 o 22:22  

    Bardzo przydatny poradnik, aczkolwiek mam pewien problem z chłopami w Twierdzy Czuwania. Nieważne którą opcję wybiorę (perswacja czy zaastrzaszanie), zawsze dochodzi do walki. Czy ktoś wie czym może być to spowodowane?



    Ten artykuł skomentowano 7 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw