Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Planescape: Torment • Bohaterowie • INSIMILION

    Planescape: Torment


    Bohaterowie

    Działy gier » Planescape: Torment » Opisy
    Autor: caGe
    Utworzono: 11.11.2005
    Aktualizacja: 08.03.2009

    Bezimienny

    Opis: Jesteś bezimienny. Obudziłeś się na stole w Kostnicy, w Sigil, pokryty bliznami i tatuażami, straciwszy pamięć. Kto ci to zrobił i dlaczego? Nie wiesz tego... na razie. Ale zamierzasz się dowiedzieć.

    Jest to główny bohater. Będziesz przemierzać nim świat Planescape. Może wyszkolić się w trzech profesjach: maga, wojownika, złodzieja. Kim będziesz? To zależy już tylko od ciebie... Główny bohater zrozumiał, że umarł i odrodził się na nowo. Nie pamięta nawet swojego imienia. Odkrył też, że nie może umrzeć do końca, gdyż zaraz powraca do życia. Nieśmiertelność stała się największą klątwą Bezimiennego... Celem jego poszukiwań jest odzyskanie swojej śmiertelności. W trakcie swych podróży spotka wiele osób, które go znają. A raczej któreś z jego poprzednich wcieleń.




    Morte

    Morte to mówiąca czaszka. Wydaje się, że jego jedyną bronią są usta - używa ich do gryzienia, oraz do prowokowania przeciwników. Zawsze jest gotów na jazdę, niezależnie czy chcesz tego czy nie. Jesteś ciekaw jak to jest, że może unosić się w powietrzu.

    Opis: Ta czaszka podlatuje do nas, gdy wstajemy ze stołu w kostnicy. Jest naszym pierwszym towarzyszem oprowadzającym po świecie Planescape. Zawsze ma dla nas dobrą radę, a jego wskazówki często pomagają nam uniknąć kłopotów. Jak się później okaże, to nie pierwsza podróż, którą odbył razem z Bezimiennym. Uciekł ze Słupa Czaszek z Baator, o czym dowiemy się w dalszej części gry. Mortego można wytrenować, jeżeli mamy w drużynie Nie-Sławę. Po dialogu z nią otrzymamy ciekawe sugestie a propos czaszki, z którą powinniśmy o tym porozmawiać.
    Ocena: Jest to bardzo przyzwoity wojownik. Jego największą zaletą są duże odporności na obrażenia. Niestety, na początku siła Mortego wynosi tylko 13, więc ataki czaszki nie zabierają wielu punktów życia. Gdy uda się nam go wytrenować, jest już w pełni sprawnym i silnym wojownikiem.

    • Klasa: Wojownik
    • Rasa: Morte

    Cechy startowe :

    • Siła: 12
    • Zręczność: 16
    • Kondycja: 16
    • Inteligencja: 13
    • Mądrość: 9
    • Charyzma: 6
    Ocena:    7+ / 10

    Dak'Kon

    Dak'Kon jest Githzerai - jednym z małomównych ludów Limbo. Jego skóra jest żółta i pomarszczona. Wygląda na dość sędziwego, a z jego małych, czarnych oczu wyziera ból. Nosi miecz wykonany z dziwnego metalu.

    Opis: Tego githzeraia możemy spotkać w Gospodzie Pod Gorejącym Człekiem. Jest właścicielem ostrza Karach. Jak się później dowiemy, nie spotykamy go po raz pierwszy. Poprzednie wcielenie Bezimiennego dało mu krąg Zerthimona i uczyniło go swym niewolnikiem. Dak’kon będzie wiernie towarzyszył nam do końca podróży, ponieważ chce spłacić swój dług. Jeżeli nasza główna postać jest magiem, to będziemy mogli „studiować” kręgi Zerthimona i tym samym stawać się potężniejsi. Gdy zrozumiemy ostatnią część tych nauk, nie tylko my, ale również i githzerai zwiększy swoje statystyki.
    Ocena: Jeden z dwóch wieloklasowców w grze. Jest niezłym wojownikiem, ale kiepskim magiem. Przede wszystkim niska inteligencja uniemożliwia posiadanie wielu czarów. Na plus możemy zaliczyć bardzo dobre ostrze, które wraz z poziomem Dak’kona będzie zwiększać swą siłę. Mimo wszystko polecam tego towarzysza.

    • Klasa: Wojownik/Mag
    • Rasa: Githzerai

    Cechy startowe :

    • Siła: 17
    • Zręczność: 16
    • Kondycja: 16
    • Inteligencja: 13
    • Mądrość: 13
    • Charyzma: 13
    Ocena:     7 / 10

    Anna

    Anna jest diabelstwem, zuchwałą dziewczyną przekraczającą właśnie próg kobiecości. Kiedy jest zła, macha ogonem. To włóczęga, która czuje się w Ulu jak ryba w wodzie.

    Opis: To diabelstwo pierwszy raz spotykamy w Ulu. Nic nie zapowiada, że będzie to nasza przyszła towarzyszka, a tym bardziej partnerka. Dołączy do nas, gdy przyniesiemy Farodowi kulę z brązu. Na początku będzie bardzo kłótliwa i niechętnie nam pomoże. Z czasem jednak jej uczucia wobec nas zmienią się. Po kulminacyjnym punkcie wyznania miłości zostanie z nami do końca podróży i bezinteresownie pomoże w walce. Może nas nauczyć sztuczek złodziejskich, gdy ją o to poprosimy.
    Ocena: Kolejny wieloklasowiec, drugi obok Dak’kona, u którego znowu brakuje zalet wynikających z połączenia dwóch klas. Przede wszystkim umiejętności złodziejskie rzadko się przydają. Dlatego Anna jako łotrzyk jest mało użyteczna. Natomiast posiada zbyt niską siłę, aby można było mówić o niej: „dobry wojownik”. Warto jednak podróżować z Anną ze względu na romans.

    • Klasa: Wojownik/Złodziej
    • Rasa: Diabelstwo

    Cechy startowe :

    • Siła: 14
    • Zręczność: 16
    • Kondycja: 16
    • Inteligencja: 12
    • Mądrość: 8
    • Charyzma: 8
    Ocena:     5 / 10

    Ignus

    W Karczmie Pod Gorejącym Człekiem, nad kratownicą unosi się w powietrzu płonący człowiek. Jego skóra jest zwęglona i pokryta bąblami, a z udręczonych oczu buchają płomienie. Jednak jego wyraz twarzy wskazuje jakby rozkoszował się ogniem.

    Opis: Pierwszy raz spotykamy tę postać w Gospodzie Pod Gorejącym Człekiem. Zanim będziemy mogli z nią podróżować, czeka nas długie szukanie odpowiednich przedmiotów, a potem zaklęć, aby ją obudzić. Jak się okazuje, Ignus to nasz były uczeń. Opowiada nam o przeszłości i o poprzednim wcieleniu, które było bardzo potężnym magiem. Sam genasi po odpowiednim wyszkoleniu się podpalił Aleję Niebezpiecznych Węgłów. Został jednak sparaliżowany przez potężnych magów z Sigil.
    Ocena: Jedyny czysty mag w Tormencie. Na pewno jest to jedna z najpotężniejszych postaci w grze. Bardzo wysoka kondycja i inteligencja sprawiają, że właściwie Ignusowi nie brakuje niczego. Nie ma ograniczeń w kwestii ilości czarów w księdze. Świetny czarownik o niebywałym charakterze.

    • Klasa: Mag
    • Rasa: Człowiek

    Cechy startowe :

    • Siła: 13
    • Zręczność: 16
    • Kondycja: 20
    • Inteligencja: 19
    • Mądrość: 8
    • Charyzma: 3
    Ocena:    9 / 10

    Nie-Sława

    Nie-Sława jest Sukkubem, jednym z tanar'ri, istotą stworzoną dosłownie z czystego zła i chaosu. Jej umysł i ciało stanowią idealny przykład kusicielki mężczyzn każdego gatunku i w każdym wieku. Jest właścicielką Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych.

    Opis: Tana'ri to kobieta o nadzwyczajnym charakterze. Pierwszy raz spotykamy ją w Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych. Przyłączy się do nas, gdy porozmawiamy ze wszystkimi z uczennic. Jak się okazuje, próbuje uciec od przeznaczenia, jakim jest rola prostytutki. Nie-Sława stara się unikać walki, przez co nie możemy dać jej żadnej broni. Ma natomiast specjalną zdolność: pocałunek Sukkuba.
    Ocena: Jedyny kapłan w grze. Posiada bardzo wysokie cechy, dzięki czemu nie można nazwać jej postacią słabą. Nie używa natomiast żadnej broni, przez co czasami Nie-Sława zadaje jeden punkt obrażeń trafieniem krytycznym. Na pewno jest dobrym kapłanem, ponieważ nie musimy wydawać jej rozkazów, sama podbiegnie i uleczy rannego. Brakuje natomiast dwóch punktów mądrości przy względnie wysokich statystykach.

    • Klasa: Kapłan
    • Rasa: Sukkub

    Cechy startowe :

    • Siła: 13
    • Zręczność: 16
    • Kondycja: 16
    • Inteligencja: 16
    • Mądrość: 16
    • Charyzma: 19
    Ocena:      7+ / 10

    Nordom

    Ten Modron wydaje się trochę różnić od innych, które widziałeś. Ma cztery ręce i nosi ze sobą dwie kusze. Jest chyba dość zainteresowany twoim zachowaniem.

    Opis: Tego zbuntowanego Modrona spotykamy na najwyższym poziomie trudności w kostce modronów. Odłączył się od swojego ludu. Przy pierwszej rozmowie na pewno zaskoczy nas swoimi odpowiedziami. Chętnie się jednak do nas przyłączy, aby walczyć z konstruktem złego czarodzieja. W zależności od posiadanego charakteru i charyzmy Nordom może polepszyć swoje statystyki. Jest to jedyny strzelający wojownik w grze.
    Ocena: Na pewno nie mamy w grze zbyt wielu łuczników, dlatego wybranie Nordoma do drużyny nigdy nie będzie złe. Ten Modron posiada bardzo dobre cechy (ogromna kondycja, duża siła i zręczność). Z czystym sumieniem można polecić tę postać.


    • Klasa: Wojownik
    • Rasa: Zbuntowany Modron

    Cechy startowe :

    • Siła: 16
    • Zręczność: 16
    • Kondycja: 20
    • Inteligencja: 16
    • Mądrość: 8
    • Charyzma: 3
    Ocena:    8 / 10

    Vhailor

    Zbroja Łaskobójcy najwyraźniej spoczywała w więzieniu pod Klątwą wiele lat. Nikt jej nie ruszył, co jest dosyć dziwne wziąwszy pod uwagę chciwość ludzi tu mieszkających.

    Opis: Vhailora spotkamy w więzieniu w Klątwie. Jest w śpiączce, ale bez problemu obudzimy go ponownie do życia. Ten wojownik należy do Harmonium i ponad wszystko poszukuje sprawiedliwości. Jest bardzo ważną postacią dla nas, ponieważ – jak się okazuje – przez długi czas poszukiwał seryjnego mordercy, którym byliśmy w swoich poprzednich wcieleniach. Bardzo łatwo wyprowadzić go z równowagi, dlatego radzę rozmawiać z nim ostrożnie.
    Ocena: Kolejny z wojowników, tym razem topornik. Bardzo wysoka siła i kondycja sprawiają, że zawsze jest to bardzo ważny punkt naszej drużyny. Posiada bardzo potężny topór. Do perfekcji brakuje trochę wyższej zręczności.

    • Klasa: Wojownik
    • Rasa: Niespokojny duch

    Cechy startowe :

    • Siła: 18/51
    • Zręczność: 13
    • Kondycja: 18
    • Inteligencja: 10
    • Mądrość: 10
    • Charyzma: 10
    Ocena:    8 / 10



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 69 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · .. · 2 · 3 · (4) ·

    Qba xD
     

    Wędrowiec
    Temat: Planescape; Torment to jedn...
    Dodany: 25.04.2009 o 16:36  

    Planescape; Torment to jedna z lepszych gier RPG(byłaby najlepsza, gdyby nie była taka krótka) moja obecna drużyna to : Ja(wojownik) Anna(nieźle walczy tymi swoimi sztyletami i potrafi nieźle namieszać ciosem w plecki) Morte(świetny wojowik i te odzywki) Dak'Kon(niezły wojownik i przydatny mag) Nie-Sława(leczy drużynę) i oczywiście Nordom(zamienia wrogów w pyszną sałatkę z kości)

    farod
     

    Wędrowiec
    Temat: pytanie
    Dodany: 25.08.2009 o 21:41  

    gdzie mozna znalesc topor ktory daje statyski wszystkie na max ? ;) Na pewno jest ;)

    farod
     

    Wędrowiec
    Temat: mam cos na ten temat ;)
    Dodany: 25.08.2009 o 21:49  

    Patroszyciel
    (Unikat, Artefakt, Oszustwo)
    Obrażenia: 4-80 +20
    Specjalne właściwości:
    +20 do trafienia
    +20 do klasy pancerza
    Zmienia wszystkie cechy na 25
    Waga: 0
    Szybkość: 1
    Biegłość: Bronie sieczne

    Ta niegodna broń jest przeznaczona dla przerażających osobników z Kontroli Jakości, aby mogli jak najszybciej zmasakrować każde stworzenie jakie spotkają.

    BG
     

    Wędrowiec
    Temat: Jest taki topór? Skąd wiesz...
    Dodany: 25.08.2009 o 21:51  

    Jest taki topór? Skąd wiesz.
    Znam topór który podnosi intelig. i mądrość o 2. To ten co ma ??(znaki zapytania) przy opisie.

    Manta
     

    Wędrowiec
    Temat: Ten topór istnieje, ale nie...
    Dodany: 01.11.2009 o 14:51  

    Ten topór istnieje, ale nie jest dostępny w grze.
    Jeżeli chcesz go zobaczyć, musisz zainstalować Księgę Oszustw ("Tome o' cheats")- to jest mod, który umożliwia poznanie wieeelu ciekawych rzeczy :)

    Dev
     

    Wędrowiec
    Temat: Vhailor był Łaskobójcą, nie...
    Dodany: 14.08.2010 o 18:28  

    Vhailor był Łaskobójcą, nie Twardogłowym...

    ziombel
     

    Wędrowiec
    Temat: Nie wiem jak u was ale w Ig...
    Dodany: 26.09.2010 o 22:25  

    Nie wiem jak u was ale w Ignusie jest coś dziwnego, u mnie;p.

    Ogólnie to taki czar jak łzy elizjum 3 poziom chyba lub zmiennobarwna kula, u ignusa działają słabiej niż u dakkona.

    Jak używam czaru łzy elizjum dakkonem każdy pocisk trafia wroga natomiast kiedy atakuje ignus tym czarem to praktycznie żaden pocisk nie trafia, dlaczego tak jest ??
    Czy to może sprawka zbyt małej mądrości?? Dakkon ma 13 Ignus 8 ;/

    Vhailor
     

    Wędrowiec
    Temat: u ignusa swietnie dzialaja ...
    Dodany: 12.01.2011 o 20:43  

    u ignusa swietnie dzialaja czary zwiazane z magia ognia ale inne wychodza mu slabo i to dlatego to wszystko wez ignusowi zamiast lez ognisty deszcz to u niego lepiej zadziala

    Vwndrowny smok
     

    Wędrowiec
    Temat: A czy można tu być Dwu-kla...
    Dodany: 09.12.2011 o 0:38  

    A czy można tu być Dwu-klasowcem bo nie którzy towarzysze Bezimiennego są takie właśnie



    Ten artykuł skomentowano 69 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · .. · 2 · 3 · (4) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw