Kolorowymi kropkami na mapie oznaczone są miejsca mocy:
- krąg mocy – kolorem niebieskim; zwiększa o 20% ilość obrażeń zadawanych przez Znaki, przedłuża czas ich działania;
- krąg wigoru – kolorem żółtym; zwiększa tempo regeneracji punktów życia (o jeden na sekundę podczas walki, dwa poza nią), przedłuża czas działania Znaków;
- krąg wytrzymałości – kolorem jasnozielonym; poprawia parametr zbroi o trzy punkty, przedłuża czas działania Znaków;
- krąg życia – kolorem czerwonym; zwiększa tempo regeneracji punktów życia (o jeden na sekundę podczas walki, dwa poza nią) i przedłuża czas działania Znaków;
Efekty utrzymują się przez pięć minut. Miejsca mocy aktywuje się wiedźmińskim amuletem (domyślnie klawisz "Z").
- Kawałek na zachód od tego miejsca przybija wiozący Geralta i kompanię okręt. Przeszukaj wszystkie znajdujące się na brzegu pakunki i skrzynie, zwróć uwagę zwłaszcza na tę emanującą czerwonawą poświatą. W środku znajdziesz schemat, pokazujący jak stworzyć wiedźmiński miecz srebrny (przedmiot istotny dla zadania Miecz na potwory).
- Jaskinia – a przed nią miejsce mocy, konkretnie krąg siły. Użycie w tym miejscu wiedźmińskiego amuletu (domyślnie klawisz 'Z') zapewni ci zwiększoną ilość zadawanych obrażeń i wydłuży czas działania Znaków. W środku powinieneś napotkać kilka/stado/zero nekkerów, w zależności od momentu odwiedzin. Przeszukanie okolicy zaowocuje zdobyciem m.in. dwóch kawałków rudy srebra (przydatne przy okazji wykonywania zadania Miecz na potwory) a także fragmentu rudy niebieskiego meteorytu. Z pewnością odwiedzisz to miejsce w przyszłości, wykonując misję poboczną Malena.
- Polana – miejsce życia potężnego krabopająka. Wejście tutaj możliwe będzie dopiero podczas wykonywania zadania głównego Zabójcy królów, po zdobyciu róży pamięci. Przy leżącym pośród traw szkielecie znajdziesz miecz z Kaer Morhen.
- Ruiny szpitala – związane z zadaniem pobocznym W szponach szaleństwa.
- Ogród pamięci – odwiedzisz to miejsce wiolokrotnie podczas wykonywania zadań wątku głównego. W okolicy rośnie sporo roślin, nie wahaj się je pozbierać.
- Wodospad – a za nim ukryte wejście do jaskini. W środku natkniesz się na sporo nekkerów, więc lepiej nie wchodź bez odpowiedniego przygotowania. Na końcu korytarza czeka pożeracz zwłok, a ze ściany wyrasta cieniokost, roślina kluczowa dla zadania głównego Kejran: Cieniokost. W sadzawce przed wodospadem mają zwyczaj pojawiać się utopce.
- Posąg Vejopatisa – podobizna bożka strażniczego. W pobliżu znajdziesz kilka miejsc mocy oraz różne rośliny. Tutaj także odbędzie się pewien rytuał podczas misji Serce Melitele.
- Kryjówka bandytów – otoczona przez niebezpieczne bagna, na których roi się od agresywnych utopców i topielców. Otwierający ją klucz jest w posiadaniu Dymitra, którego spotkać możesz, wykonując zadanie Kłopoty z trollem. W środku, w jednej ze skrzyń, czekają na ciebie wartościowe łupy – wyśmienity kordelas (prawie najlepsze stalowy miecz w pierwszym akcie; ustępuje jedynie zebatemu ostrzu), 100 orenów, schemat: wzmocnienie ze skóry endriagi oraz runa słońca.
- Leże trolla – jak nietrudno się domyślić, w tym miejscu żyje troll. Należy go odwiedzić, wykonując zadanie poboczne Kłopoty z trollem.
- Laboratorium – siedziba ludzi zajmujących się narkotykowym biznesem. Wejście do środka jest ukryte, zbadać wnętrze będziesz mógł jedynie postępując w odpowiedni sposób w trakcie wykonywania zadania pobocznego Zapach kadzideł.
- Cmentarz – na pewnym etapie misji Kłopoty z trollem znajdziesz tu bandytę Dymitra i jego kompanów. Przy jego zwłokach spoczywać będzie solidny długi miecz stalowy i klucz do kryjówki bandytów, który otwiera chatkę w punkcie [10].
- Leże Kejrana – w tym miejscu ma w zwyczaju wychodzić na brzeg kejran, przekleństwo okolicy. Odwiedzisz to miejsce co najmniej dwukrotnie, wykonując zadania wątku głównego.
- Wrak Petra Silie - gdy zbliżysz się do tego sąsiadującego z leżem kejrana wraku, pośród połamanych desek i zniszczonych masztów zauważysz szkielet i dwie skrzynie. Zajrzenie do jednej z nich lub przeszukanie szkieletu zapoczątkuje zadanie poboczne Rzeka tajemnic.