Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin 2: Zabójcy Królów • Akt I, okol... • INSIMILION

    Wiedźmin 2: Zabójcy Królów » Solucja


    Akt I, okolice Flotsam

    Działy gier » Wiedźmin 2: Zabójcy Królów » Poradniki » Solucja
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 03.01.2012
    Aktualizacja: 03.01.2012

     
    Kolorowymi kropkami na mapie oznaczone są miejsca mocy:
    - krąg mocy – kolorem niebieskim; zwiększa o 20% ilość obrażeń zadawanych przez Znaki, przedłuża czas ich działania;
    - krąg wigoru – kolorem żółtym; zwiększa tempo regeneracji punktów życia (o jeden na sekundę podczas walki, dwa poza nią), przedłuża czas działania Znaków;
    - krąg wytrzymałości – kolorem jasnozielonym; poprawia parametr zbroi o trzy punkty, przedłuża czas działania Znaków;
    - krąg życia – kolorem czerwonym; zwiększa tempo regeneracji punktów życia (o jeden na sekundę podczas walki, dwa poza nią) i przedłuża czas działania Znaków;
     
    Efekty utrzymują się przez pięć minut. Miejsca mocy aktywuje się wiedźmińskim amuletem (domyślnie klawisz "Z").
     
    1. Kawałek na zachód od tego miejsca przybija wiozący Geralta i kompanię okręt. Przeszukaj wszystkie znajdujące się na brzegu pakunki i skrzynie, zwróć uwagę zwłaszcza na tę emanującą czerwonawą poświatą. W środku znajdziesz schemat, pokazujący jak stworzyć wiedźmiński miecz srebrny (przedmiot istotny dla zadania Miecz na potwory).
    1. Jaskinia – a przed nią miejsce mocy, konkretnie krąg siły. Użycie w tym miejscu wiedźmińskiego amuletu (domyślnie klawisz 'Z') zapewni ci zwiększoną ilość zadawanych obrażeń i wydłuży czas działania Znaków. W środku powinieneś napotkać kilka/stado/zero nekkerów, w zależności od momentu odwiedzin. Przeszukanie okolicy zaowocuje zdobyciem m.in. dwóch kawałków rudy srebra (przydatne przy okazji wykonywania zadania Miecz na potwory) a także fragmentu rudy niebieskiego meteorytu. Z pewnością odwiedzisz to miejsce w przyszłości, wykonując misję poboczną Malena.
    1. Flotsam
    1. Binduga
    1. Polana – miejsce życia potężnego krabopająka. Wejście tutaj możliwe będzie dopiero podczas wykonywania zadania głównego Zabójcy królów, po zdobyciu róży pamięci. Przy leżącym pośród traw szkielecie znajdziesz miecz z Kaer Morhen.
    1. Ruiny szpitala – związane z zadaniem pobocznym W szponach szaleństwa.
    1. Ogród pamięci – odwiedzisz to miejsce wiolokrotnie podczas wykonywania zadań wątku głównego. W okolicy rośnie sporo roślin, nie wahaj się je pozbierać.
    1. Wodospad – a za nim ukryte wejście do jaskini. W środku natkniesz się na sporo nekkerów, więc lepiej nie wchodź bez odpowiedniego przygotowania. Na końcu korytarza czeka pożeracz zwłok, a ze ściany wyrasta cieniokost, roślina kluczowa dla zadania głównego Kejran: Cieniokost. W sadzawce przed wodospadem mają zwyczaj pojawiać się utopce.
    1. Posąg Vejopatisa – podobizna bożka strażniczego. W pobliżu znajdziesz kilka miejsc mocy oraz różne rośliny. Tutaj także odbędzie się pewien rytuał podczas misji Serce Melitele.
    1. Kryjówka bandytów – otoczona przez niebezpieczne bagna, na których roi się od agresywnych utopców i topielców. Otwierający ją klucz jest w posiadaniu Dymitra, którego spotkać możesz, wykonując zadanie Kłopoty z trollem. W środku, w jednej ze skrzyń, czekają na ciebie wartościowe łupy – wyśmienity kordelas (prawie najlepsze stalowy miecz w pierwszym akcie; ustępuje jedynie zebatemu ostrzu), 100 orenówschemat: wzmocnienie ze skóry endriagi oraz runa słońca.
    1. Leże trolla – jak nietrudno się domyślić, w tym miejscu żyje troll. Należy go odwiedzić, wykonując zadanie poboczne Kłopoty z trollem.
    1. Laboratorium – siedziba ludzi zajmujących się narkotykowym biznesem. Wejście do środka jest ukryte, zbadać wnętrze będziesz mógł jedynie postępując w odpowiedni sposób w trakcie wykonywania zadania pobocznego Zapach kadzideł.
    1. Cmentarz – na pewnym etapie misji Kłopoty z trollem znajdziesz tu bandytę Dymitra i jego kompanów. Przy jego zwłokach spoczywać będzie solidny długi miecz stalowy i klucz do kryjówki bandytów, który otwiera chatkę w punkcie [10].
    1. Leże Kejrana – w tym miejscu ma w zwyczaju wychodzić na brzeg kejran, przekleństwo okolicy. Odwiedzisz to miejsce co najmniej dwukrotnie, wykonując zadania wątku głównego.
    1. Wrak Petra Silie - gdy zbliżysz się do tego sąsiadującego z leżem kejrana wraku, pośród połamanych desek i zniszczonych masztów zauważysz szkielet i dwie skrzynie. Zajrzenie do jednej z nich lub przeszukanie szkieletu zapoczątkuje zadanie poboczne Rzeka tajemnic.

     




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw