Irenicus pokonany, teraz wystarczy wytrwale podążać jego śladem. Jednym z dwóch sposobów (niewątpliwie lepszym) jest ponowny rejs statkiem.
Udajemy się więc do tawerny ("Wulgarna Małpa") w Brynnlaw (po wyjściu z Czarowięzów docieramy do miasta na piechotkę) i zagadujemy do Saemona. Okazuje się, że nasz stary statek jest nieosiągalny - pozostaje zdobyć nowy. Jak to jednak zwykle bywa potrzebujemy jeszcze czegoś - rogu sygnalizacyjnego. Znajduje się on w domu niejakiej Cayi. Czekamy na zapadnięcie zmroku i pod jego osłoną włamujemy się do jej domu. Nie przejmujemy się gospodynią. Nie przejmujemy się jej kochankiem. Przejmujemy się rogiem leżącym i czekającym na nas na stole. Trzema strażnikami którzy wpadają do domu, kiedy tylko zostajemy zauważeni, już nie sposób się nie przejmować. Następnie udajemy się na południowy skraj miasta - zapakować się na nasz nowy okręt (po drodze może nas zaatakować grupka piratów). Znajdujemy Havariana i ... już po chwili zostajemy wplątani w kolejną walkę - tym razem z tutejszym hersztem, Desharikiem. Nie stanowi on wielkiej przeszkody - po walce nasz kapitan wręczy nam część pewnego srebrnego artefaktu. Wypływamy więc.
Podróż obfituje w niespodzianki. Zbyt wielkim szczęściem byłoby przecież przeżycie dwóch morskich podróży bez żadnych problemów. Na pokład wpadają prawdziwi właściciele ostrza które podarował nam Saemon. Oddanie artefaktu odpada, więc rozpętuje się walka. Jeśli tylko nie damy się wypchnąć za burtę wszystko powinno być dobrze. Okazuje się jednak, że przedmiot oddzielający nas od wody zaczyna tonąć...
O ile pływanie w zbroi płytowej może stanowić problem to opadnięcie w niej na dno już nie. Znaleźliśmy się w mieście sahuaginów (z ich grupką można się już było zapoznać w Kuli Sfer). Mieście rozdartym konfliktem pomiędzy starym władcą i młodym księciem. My ten konflikt zażegnamy.
Mapa lokacji
Miejsca godne uwagi
- Król i wejście do skarbca
- Arcykapłanka
- Zagadka chochlików
- Obserwator
- Arena
- Brama
- Książę
- Wejście do Podmroku
Opis miejsc
- Król i wejście do skarbca - Tutaj znajdziemy się zaraz po "wylądowaniu" - niestety władca niezbyt nam ufa i aby to naprawić musimy się uwiarygodnić. Jak wiadomo najlepszym sposobem na uwiarygodnianie się jest walka. W tym przypadku z ettinem (radzę się na nią zgodzić). Kiedy załatwimy sprawę monarcha zleci nam zabicie zbuntowanego księcia - najlepiej przyjąć zadanie.
- Arcykapłanka - Swoje kroki kierujemy tutaj się po audiencji. Kapłanka powie gdzie można znaleźć buntowników. Aby się do nich dostać będzie nam jeszcze potrzebny ząb. Także i ona będzie miała do nas prośbę. Chce byśmy zdradzili króla i sprzymierzyli się z księciem. Najlepiej się zgodzić. Żeby lubili nas wszyscy.
- Płaszcz Odzwierciedlenia - Pierwsza potyczka z buntownikami. Kto by pomyślał co nosi na sobie ich kapłanka...
- Uwaga, pułapki.
- Zagadka chochlików - Dwa chochliki zorganizowały sobie tutaj plac zabaw. Proponują nam udział w zagadce - zgadzamy się, nie mamy przecież nic do stracenia. W sali pojawi się 5 wizerunków sławnych postaci. Każda z nich da nam jeden przedmiot potrzebny innej. Wystarczy dopasować przedmioty z ich właścicielami (od lewej: Elminster odda nam sejmitar Drizzta, Khelben wisior Alustriel, sama Alustriel fajkę którą zwracamy Elminsterowi, Piergeron wręczy nam laskę Khelbena, a Drizzt hełm Piergerona). Bohaterowie którym uda się przez to niezwykle skomplikowane zadanie przebrnąć, zostaną nagrodzeni zawartością skrzyni znajdującej się w komnacie.
- Obserwator - Pilnuje skrzyni, której zawartość jest nam koniecznie potrzebna. Jeśli jednak spróbujemy ją otworzyć zaatakuje nas. Bardziej korzystnym rozwiązaniem jest przekonanie go, aby pozwolił nam zajrzeć do środka...
- Arena - Kilkoro nieumarłych i ich przywódca.
- A tu mamy... schody.
- Brama - Brama - otwieramy zębem.
- Książę - Sam książe. Teraz musimy się zdecydować jakie rozwiązanie bardziej nam pasuje. Można go zabić, zgodnie z poleceniem króla, lub wziąść od niego fałszywe serce - które zanosimy monarsze (w tym czasie buntownicy opanują miasto, a po chwili będziemy świadkiem tego jak zabiją króla). Istnieje też trzecie wyjście - zabicie wszystkich. I chyba to jest najkorzystniejsze. O ile pierwsze dwa rozwiązania są proste do bólu, to chcąc wykonać trzecie, najlepiej jest zanieść fałszywe serce, a po zakończeniu walki i odebraniu nagrody zabić księcia, który to ma w swoim posiadaniu część cennego artefaktu - ostrze halabardy "Fala". Można też zaglądnąć do skarbca do którego dostaniemy klucz.
- Wejście do Podmroku - Opuszczamy się na linie. Podmrok czeka.
PD: | 5000 - za Ettina 6000 - szef nieumarłych z areny 18 500 - rozwiązanie zagadki chochlików 15 000 - przekonanie, bez rozlewu krwi, Obserwatora aby oddał nam ząb 60 500 - po opanowaniu przez rebeliantów miasta i zabiciu króla 58 500 - za stanięcie po stronie króla i dostarczenie prawdziwego serca |