Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate • Wyspa Shandalara • INSIMILION

    Baldur's Gate » Solucja


    Wyspa Shandalara

    Działy gier » Baldur's Gate » Poradniki » Solucja
    Autor: Koyot
    Utworzono: 13.04.2004
    Aktualizacja: 12.08.2008

    Jeżeli zdecydujemy się pracować dla Shandalara zostaniemy teleportowani na maleńką lodową wysepkę gdzieś na północy, o której istnieniu nie słyszeli nawet kartografowie...

    Mapa lokacji


    Przeciwnicy: Niedźwiedzie polarne, Śnieżne wilki.

    Miejsca godne uwagi

    Opis miejsc

    • Wejście

    • Grupa Andrisa - Andris, Beyn i Marcellus - trójka potężnych magów zdradzi nam nieco informacji o tym przeklętym miejscu, które ściąga do siebie jak magnes wszystkich teleportujących się magów. Niestety Andrisa i jego kumpli nie da się niczym ułaskawić i będą chcieli oni nas zabić chcąc wydostać się z tego więzienia. Do walki trzeba oczywiście wcześniej odpowiednio się przygotować. Konieczne będzie rzucenie na całą drużynę czaru przyspieszenie ruchów, psalmu i jedności obronnej. Następnie zaraz po zakończonej rozmowie rzucamy w Andrisa dwie kule ognia i wielkie osłabienie oraz likwidujemy mu magicznymi pociskami lustrzane odbicia i dalej powinno być już z górki. Bardzo przydatne będzie też ujawnienie niewidzialnych, bo chłopaki lubią używać czarów drzwi z cienia i drzwi przez wymiary. Po zwycięskiej batalii za Andrisa otrzymamy aż 6.000 PD i zdobędziemy Zapiski Andrisa, Szatę łotrzyka i zwoje Śliskość i Ochrona przed złem. Marcellus wart jest 2.000 PD i ma przy sobie Szatę wędrowcy oraz zwój Wampiryczne dotknięcie, zaś Beyn tylko 1.800 PD i Różdżkę strachu.

    • Garan - Ten świrnięty mag przywoła na pomoc aż 4 Ankhegi, co uczyni walkę nieco trudniejszą. Standardowo trzeba na początku skupić się na Garanie i zbić mu magicznymi pociskami lustrzane odbicia a potem zadziałać jeszcze ujawnieniem niewidzialnych, aby wykryć jego obecność (rzuca bowiem drzwi z cienia). Dopiero jak go załatwimy wykańczamy po kolei Ankhegi. Za Garana otrzymamy 2.000 PD i zwoje z czarami: Poznanie charakteru, Kula ognia, Ochrona przed pociskami i Drzwi przez wymiary(!)..

    • Cuchol - Ten mag spróbuje nas podejść, aby uzyskać od nas Kamień Shandalara konieczny do ucieczki z tego przeklętego miejsca. Ponieważ nie możemy mu go dać zaatakuje nas chcąc odebrać go siłą. Na początek jak to bywa zniknie nam z oczu (przy pomocy czaru drzwi z cienia) a więc wykrycie niewidzialnego będzie konieczne. Potem jak tylko pozbawimy go niewidzialności atakujemy ze wszystkich sił i wysyłamy go na wieczny spoczynek. Wzbogacimy się o 1.800 PD i Różdżkę paraliżu.

    • Tellan Altru'ar - Gnom, który standardowo wda się z nami w walkę. Rzuci lustrzane odbicie i spróbuje zrobić nam zamęt w głowie, więc czym prędzej magicznymi pociskami musimy zlikwidować jego odbicia i ruszyć na niego z całą mocą. Po pokonaniu go otrzymamy 3.000 PD i zdobędziemy 40 strzałek +1.

    • Dezkiel - Ten mag ma Płaszcz Shandalara i wie, że to po niego tutaj przybyliśmy. Walka jest nieunikniona i podobna do poprzednich. Dezkiel rzuci drzwi z cienia i zniknie my zaś natychmiast odpowiadamy ujawnieniem niewidzialnych i atakujemy pozbawiając go życia. Jak na ostatnia przeszkodę nie stanowi on wielkiego wyzwania i wart jest tylko 1.800 PD, zaś w jego rzeczach odnajdziemy Pergamin Dezkiela oraz Płaszcz Shandalara.

    • Wyjście - Po pokonaniu Dezkiela i odzyskaniu Płaszcza Shandalara możemy wyjść na powierzchnię i zostaniemy po chwili teleportowani z powrotem do Brody Ulgotha, gdzie za wykonane zadanie otrzymamy bagatela 500 PD. Shandalar odbierze swoją własność i zadowolony zniknie nam z oczu.

    Ogólnie mówiąc lokacja ta jest dość tajemnicza i niebezpieczna. Miejsce to jest pełne magów i Śnieżnych wilków oraz oczywiście pułapek, zastosujemy więc dobrze znane i sprawdzone sposoby. Wchodzimy do środka całą drużyną i wszystkich zostawiamy przy wejściu wyłączając oczywiście sztuczną inteligencję postaci. Następnie łykamy złodziejem miksturę niewidzialności i spokojnie badamy całe podziemia rozbrajając wszystkie pułapki i poznając rozkład przeciwników. Oczywiście musimy mieć na sobie płaszcz niewykrywalności, aby czasem magowie nas nie "wyczuli". Na pułapki natkniemy się w okolicach następujących miejsc: x-613, y-1421; x-1503, y-861; x-1876, y-985; x-2124, y-1024; x-1756, y-319; x-1236, y-209. Po unieszkodliwieniu ich wszystkich zbieramy całą drużynę i dopiero wtedy ruszamy do walki. Już po stoczeniu pierwszej z nich zauważymy, ze magowie mają tę nieprzyjemną właściwość, że lubią znikać w trakcie walki, warto więc mieć w pogotowiu kilka zwojów z czarem wykrycie niewidzialnego, co okaże się wręcz niezbędne, aby nie popsuli nam szyków jakimś zamętem czy horrorem zanim zdołamy ich ubić. Pamiętajmy także, aby nie oszczędzać na czarach czy pociskach, bo może to się źle skończyć - najlepiej rzucić do walki wszystko, co najlepsze i nie płakać po zużytych zapasach, bo trzymaliśmy je właśnie na takie okazje. Nie zapominajmy również, że po skończonej robocie należy skóry Śnieżnych wilków sprzedać u Sklepikarza w Nashkel, gdzie zarobimy za nie po 500 sztuk złota za każdy egzemplarz.






    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 11 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    redgreen
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 08.10.2006 o 16:00  

    Ten gnomi mag to w ogóle świetny byl - najpierw rzocil lustrzane odbicie, klosz niewrażliwosci mniejszej po czym rozproszył to sobie własnym czarem. jakby jeszcze tego było mało następnie rzuca błyskawice którą sam siebie zabija.

    Hell
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 27.08.2007 o 17:05  

    Przydała by się solucja do wieży Durlaga...

    elluck
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 05.03.2008 o 15:01  

    A ja ciagle mam jakis blad!! Nie moge zabic Garana. Poza tym nie moge rzucac w tym pomieszczeniu magicznych pociskow :/

    herbold
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 09.03.2008 o 0:04  

    ..a może (to tylko hipoteza) Garan jest 'niewidoczny'? Spróbuj rzucić Widzenie NIewidocznych i wtedy pociski. Nic innego nie przychodzi mi do głowy. No chyba że rzeczywiście błąd.

    tri
     

    Wędrowiec
    Temat: A nie lepiej rzucić zabójcz...
    Dodany: 30.07.2009 o 10:43  

    A nie lepiej rzucić zabójcza chmurę i kulę ognia zza rogu? :>

    e.bola
     

    Wędrowiec
    Temat: eee tam
    Dodany: 13.08.2009 o 11:50  

    Przeszedłem tę lokację Kagainem, Montaronem i niziołkiem - wojownikiem, wszyscy na 3-4 poziomie. Wystarczy jeden zwój ochrony przed magią. I mikstura tłumienia magii na deser, gdy się zwój skończy. Nawet przyspieszenia ruchów wtedy nie trzeba :D

    Adi
     

    Wędrowiec
    Temat: Mapa
    Dodany: 29.08.2009 o 13:05  

    Planszę da się przejść spokojnie jedną postacią. Wojownik( u mnie bohater) rzuca na siebie zwój ochrony przed magią i po prostu idzie do przodu zabijając po kolei wszystkich magów, nie zważając na pułapki,które nie wyrządzają mu żadnej krzywdy. Reszta drużyny czeka.Banalne. Jedyny problem może być przy Garanie, który przywołuje Ankhegi.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 182
    Temat: No właśnie, tutaj są sami m...
    Dodany: 18.02.2010 o 16:59  

    No właśnie, tutaj są sami magowie więc zwój "ochrony przed magią" i bye bye
    A ten Garan to cholernie trudny był. te Ankhegi w czasie walki znim potrafią nieźle naprzeszkadzać. Aż w końcu musiałem wyjść poza ich zasięg widzenia i zbombardować kulami ognia.

    kontento
     

    Wędrowiec
    Temat: A ja chyba wszystko dobrze ...
    Dodany: 02.04.2012 o 12:41  

    A ja chyba wszystko dobrze zrobiłem, mam przy sobie płaszcz i kamień strażniczy, a nie chce mnie teleportować i siedzę jak głupi na tej wyspie :(

    monika31231
     

    Wędrowiec
    Temat: mi wyskoczył jakiś błąd i t...
    Dodany: 27.06.2012 o 0:08  

    mi wyskoczył jakiś błąd i tylko część drużyny wróciło :/

    Jarka
     

    Wędrowiec
    Temat: Na Shandalara możemy rzucić...
    Dodany: 20.07.2012 o 20:20  

    Na Shandalara możemy rzucić nienaruszalną strefę Otulika czy jak to się tam zwie. Trzeba zacząć rzucać przed rozmową i zacząć rozmowę kiedy mag kończy ją rzucać. Wtedy Shandalar nie ucieknie nam drzwiami przez wymiary i możemy go spokojnie ubić, ale repa spadnie nam o 10. Ma przy sobie zwoje Emocje, Ogłupienie, Wielkie osłabienie, Zdjęcie klątwy, i jeszcze jakiś tam, Płaszczyk (nie do użytku, niestety) oraz Szatę neutralnego maga.

    @monika31231: Rusz się kawałek to Cię przeniesie.



    Ten artykuł skomentowano 11 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw