Jeżeli zdecydujemy się pracować dla Shandalara zostaniemy teleportowani na maleńką lodową wysepkę gdzieś na północy, o której istnieniu nie słyszeli nawet kartografowie...
Mapa lokacji
Przeciwnicy: | Niedźwiedzie polarne, Śnieżne wilki. |
Miejsca godne uwagi
Opis miejsc
- Wejście
- Grupa Andrisa - Andris, Beyn i Marcellus - trójka potężnych magów zdradzi nam nieco informacji o tym przeklętym miejscu, które ściąga do siebie jak magnes wszystkich teleportujących się magów. Niestety Andrisa i jego kumpli nie da się niczym ułaskawić i będą chcieli oni nas zabić chcąc wydostać się z tego więzienia. Do walki trzeba oczywiście wcześniej odpowiednio się przygotować. Konieczne będzie rzucenie na całą drużynę czaru przyspieszenie ruchów, psalmu i jedności obronnej. Następnie zaraz po zakończonej rozmowie rzucamy w Andrisa dwie kule ognia i wielkie osłabienie oraz likwidujemy mu magicznymi pociskami lustrzane odbicia i dalej powinno być już z górki. Bardzo przydatne będzie też ujawnienie niewidzialnych, bo chłopaki lubią używać czarów drzwi z cienia i drzwi przez wymiary. Po zwycięskiej batalii za Andrisa otrzymamy aż 6.000 PD i zdobędziemy Zapiski Andrisa, Szatę łotrzyka i zwoje Śliskość i Ochrona przed złem. Marcellus wart jest 2.000 PD i ma przy sobie Szatę wędrowcy oraz zwój Wampiryczne dotknięcie, zaś Beyn tylko 1.800 PD i Różdżkę strachu.
- Garan - Ten świrnięty mag przywoła na pomoc aż 4 Ankhegi, co uczyni walkę nieco trudniejszą. Standardowo trzeba na początku skupić się na Garanie i zbić mu magicznymi pociskami lustrzane odbicia a potem zadziałać jeszcze ujawnieniem niewidzialnych, aby wykryć jego obecność (rzuca bowiem drzwi z cienia). Dopiero jak go załatwimy wykańczamy po kolei Ankhegi. Za Garana otrzymamy 2.000 PD i zwoje z czarami: Poznanie charakteru, Kula ognia, Ochrona przed pociskami i Drzwi przez wymiary(!)..
- Cuchol - Ten mag spróbuje nas podejść, aby uzyskać od nas Kamień Shandalara konieczny do ucieczki z tego przeklętego miejsca. Ponieważ nie możemy mu go dać zaatakuje nas chcąc odebrać go siłą. Na początek jak to bywa zniknie nam z oczu (przy pomocy czaru drzwi z cienia) a więc wykrycie niewidzialnego będzie konieczne. Potem jak tylko pozbawimy go niewidzialności atakujemy ze wszystkich sił i wysyłamy go na wieczny spoczynek. Wzbogacimy się o 1.800 PD i Różdżkę paraliżu.
- Tellan Altru'ar - Gnom, który standardowo wda się z nami w walkę. Rzuci lustrzane odbicie i spróbuje zrobić nam zamęt w głowie, więc czym prędzej magicznymi pociskami musimy zlikwidować jego odbicia i ruszyć na niego z całą mocą. Po pokonaniu go otrzymamy 3.000 PD i zdobędziemy 40 strzałek +1.
- Dezkiel - Ten mag ma Płaszcz Shandalara i wie, że to po niego tutaj przybyliśmy. Walka jest nieunikniona i podobna do poprzednich. Dezkiel rzuci drzwi z cienia i zniknie my zaś natychmiast odpowiadamy ujawnieniem niewidzialnych i atakujemy pozbawiając go życia. Jak na ostatnia przeszkodę nie stanowi on wielkiego wyzwania i wart jest tylko 1.800 PD, zaś w jego rzeczach odnajdziemy Pergamin Dezkiela oraz Płaszcz Shandalara.
- Wyjście - Po pokonaniu Dezkiela i odzyskaniu Płaszcza Shandalara możemy wyjść na powierzchnię i zostaniemy po chwili teleportowani z powrotem do Brody Ulgotha, gdzie za wykonane zadanie otrzymamy bagatela 500 PD. Shandalar odbierze swoją własność i zadowolony zniknie nam z oczu.
Ogólnie mówiąc lokacja ta jest dość tajemnicza i niebezpieczna. Miejsce to jest pełne magów i Śnieżnych wilków oraz oczywiście pułapek, zastosujemy więc dobrze znane i sprawdzone sposoby. Wchodzimy do środka całą drużyną i wszystkich zostawiamy przy wejściu wyłączając oczywiście sztuczną inteligencję postaci. Następnie łykamy złodziejem miksturę niewidzialności i spokojnie badamy całe podziemia rozbrajając wszystkie pułapki i poznając rozkład przeciwników. Oczywiście musimy mieć na sobie płaszcz niewykrywalności, aby czasem magowie nas nie "wyczuli". Na pułapki natkniemy się w okolicach następujących miejsc: x-613, y-1421; x-1503, y-861; x-1876, y-985; x-2124, y-1024; x-1756, y-319; x-1236, y-209. Po unieszkodliwieniu ich wszystkich zbieramy całą drużynę i dopiero wtedy ruszamy do walki. Już po stoczeniu pierwszej z nich zauważymy, ze magowie mają tę nieprzyjemną właściwość, że lubią znikać w trakcie walki, warto więc mieć w pogotowiu kilka zwojów z czarem wykrycie niewidzialnego, co okaże się wręcz niezbędne, aby nie popsuli nam szyków jakimś zamętem czy horrorem zanim zdołamy ich ubić. Pamiętajmy także, aby nie oszczędzać na czarach czy pociskach, bo może to się źle skończyć - najlepiej rzucić do walki wszystko, co najlepsze i nie płakać po zużytych zapasach, bo trzymaliśmy je właśnie na takie okazje. Nie zapominajmy również, że po skończonej robocie należy skóry Śnieżnych wilków sprzedać u Sklepikarza w Nashkel, gdzie zarobimy za nie po 500 sztuk złota za każdy egzemplarz.