Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate • Profesje • INSIMILION

    Baldur's Gate


    Profesje

    Działy gier » Baldur's Gate » Opisy
    Autor: Valygar
    Utworzono: 01.10.2003
    Aktualizacja: 28.08.2009

    Wojownik

    Wojownik to rycerz, fechmistrz żołnierz i miłośnik bójek. Jego życie wypełnia poznawanie broni i taktyki. Można go spotkać nie tylko na polu bitwy, ale również walczącego twarzą w twarz z potworami. Dobry wojownik musi być silny i zdrowy - inaczej ma nikłe szanse na przetrwanie.

    Zdolności klasowe: brak

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: wszystkie

    Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - pięć

    Dostępne rasy: wszystkie
    Dostępne charaktery: wszystkie
    Główne cechy: Siła (9+)

    Punkty życia na poziom: 1-10 (Przy awansie na poziom 10: +3)

    Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

    • 0
    • 2,000
    • 4,000
    • 8,000
    • 16,000
    • 32,000
    • 64,000
    • 125,000
    • 250,000
    • 500,000
    Poradnik gry wojownikiem

    Łowca

    Lowca to wojownik, myśliwy i leśnik. Biegle posługuje się bronią i jest wytrwałym znawcą lasu. Często chroni zagubionych wędrowców i uczciwych wieśniaków oraz pomaga im. Łowca musi być silny, mądry i znać naturę, by żyć pełnią życia.

    Zdolności klasowe: rasowy wróg, krycie się, zauroczanie osób i ssaków

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: wszystkie

    Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

    Dostępne rasy: ludzie i półelfy
    Dostępne charaktery: dobry
    Główne cechy: Siła (13+), Zręczność (13+), Kondycja (14+), Mądrość (14+)

    Punkty życia na poziom: 1-10 (Przy awansie na poziom 10: +3)

    Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

    • 0
    • 2,250
    • 4,500
    • 9,000
    • 18,000
    • 36,000
    • 75,000
    • 150,000
    • 300,000
    • 600,000
    Poradnik gry łowcą

    Paladyn

    Paladyn to szlachetny i prawy rycerz: symbol wszystkiego, co dobre i prawe. Jest jak wojownik nieodłącznie związany z walką, żyje jednak ideałami prawości, sprawiedliwości, uczciwości, pobożności i rycerskości. Stara się być żywym przykładem tych przymiotów, by inni mogli uczyć się od niego, podziwiając jego chwalebne czyny.

    Zdolności klasowe: nakładanie rąk, odpędzanie martwiaków, +2 do wszystkich rzutów obronnych, ochrona przed złem, wykrycie zła

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: wszystkie

    Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

    Dostępne rasy: ludzie
    Dostępne charaktery: praworządny dobry
    Główne cechy: Siła (12+), Kondycja (9+), Mądrość (13+), Charyzma (17+)

    Punkty życia na poziom: 1-10 (Przy awansie na poziom 10: +3)

    Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

    • 0
    • 2,250
    • 4,500
    • 9,000
    • 18,000
    • 36,000
    • 75,000
    • 150,000
    • 300,000
    • 600,000
    Poradnik gry paladynem

    Kapłan

    Kapłan zaspokaja duchowe potrzeby wspólnoty. Jest zarówno obrońcą, jak i uzdrowicielem. Nie jest jednak niechętny w walce. W przypadku zagrożenia złem kapłan bez wahania odnajdzie je i zniszczy. Dotyczy to również złych kapłanów, którzy jednakże zwalczają dobro.

    Zdolności klasowe: odpędzanie martwiaków, rzucanie czarów

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: obuchowe

    Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

    Dostępne rasy: wszystkie
    Dostępne charaktery: wszystkie
    Główne cechy: Mądrość (9+)

    Punkty życia na poziom: 1-8 (Przy awansie na poziom 10: +2)

    Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

    • 0
    • 1,500
    • 3,000
    • 6,000
    • 13,000
    • 27,500
    • 55,000
    • 110,000
    • 225,000
    • 450,000
    Poradnik gry kapłanem

    Druid

    Druid jest kapłanem natury i neutralności oraz tego, co dzikie we wspólnocie. Wykorzystuje swe moce do chronienia i zachowania równowagi w świecie.


    Zdolności klasowe: zmiana postaci, rzucanie czarów

    Dostępne zbroje: skórzane i skórzane ćwiekowane
    Dostępne bronie: maczugi, strzałki, włócznie, sztylety, proce i kostury

    Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

    Dostępne rasy: ludzie i półelfy
    Dostępne charaktery: neutralny
    Główne cechy: Mądrość (12+), Charyzma (15+)

    Punkty życia na poziom: 1-8 (Przy awansie na poziom 10: +2)

    Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

    • 0
    • 2,000
    • 4,000
    • 7,500
    • 12,500
    • 20,000
    • 35,000
    • 60,000
    • 90,000
    • 125,000
    Poradnik gry druidem

    Złodziej

    Złodziej to zręczny łotrzyk, który stara się osiągnąć własne cele - dobre lub złe. Jego znakami rozpoznawczymi są spryt, zwinność i ciągłe krycie się w cieniu. Tylko od złodzieja zależy, czy wykorzysta swe talenty przeciw niewinnym wędrowcom, bogatym kupcom, potworom lub gnębiącej biedaków władzy.

    Zdolności klasowe: otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy

    Dostępne zbroje: skórzane i skórzane ćwiekowane
    Dostępne bronie: maczugi, sztylety, strzałki, kusze, krótkie łuki, proce, długie miecze, krótkie miecze i kije

    Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

    Dostępne rasy: wszystkie
    Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego
    Główne cechy: Zręczność (9+)

    Punkty życia na poziom: 1-6

    Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

    • 0
    • 1,250
    • 2,500
    • 5,000
    • 10,000
    • 20,000
    • 40,000
    • 70,000
    • 110,000
    • 160,000
    Poradnik gry złodziejem

    Bard

    Bard jest łotrzykiem znacznie się różniącym od złodzieja. Jego siłą jest wdzięk, urocza osobowość oraz dowcipy. Z ich pomocą kroczy przez świat. Bard to utalentowany muzyk i chodzący magazyn plotek, opowieści i wiedzy. Wie nieco o tym, co spotkał na swej drodze. Zna się właściwie na wszystkim, ale w niczym nie jest mistrzem. Wielu bardów to łajdacy, ale mimo to ich opowieści i pieśni są radośnie witane niemal wszędzie.

    Zdolności klasowe: kradzież kieszonkowa, pieśń barda, rzucanie czarów, wysoka wiedza

    Dostępne zbroje: skórzane, skórzane ćwiekowane i kolczugi
    Dostępne bronie: maczugi, sztylety, strzałki, kusze, krótkie łuki, proce, długie miecze, krótkie miecze i kije

    Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

    Dostępne rasy: ludzie i półelfy
    Dostępne charaktery: część charakteru musi być neutralna
    Główne cechy: Zręczność (12+), Inteligencja (13+), Charyzma (15+)

    Punkty życia na poziom: 1-6

    Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

    • 0
    • 1,250
    • 2,500
    • 5,000
    • 10,000
    • 20,000
    • 40,000
    • 70,000
    • 110,000
    • 160,000
    Poradnik gry bardem

    Mag

    Mag to mistrz magicznej energii, wykorzystujący ją i kształtujący w czary. Aby móc jednak to czynić, musi studiować dziwne języki i poznawać tajemnice - innymi słowy poświęcać większość swojego czasu na magiczne badania. Magowie wykorzystują swą wiedzę i mądrość. Rzadko kiedy poszukują przygód, jeśli u ich boku nie stoją wojownicy lub zbrojni. Istnieje wiele różnych rodzajów (szkół) magii, dlatego też jest wiele typów magów. Mag poznaje wszystkie szkoły magii i uczy się szerokiej gamy zaklęć. Znaczny zakres umiejętności czyni go doskonałym poszukiwaczem przygód.

    Zdolności klasowe: rzucanie czarów

    Dostępne zbroje: szaty
    Dostępne bronie: sztylety, strzałki, proce i kije

    Punkty biegłości: na początku - jeden, podczas gry - co pięć poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

    Dostępne rasy: wszystkie
    Dostępne charaktery: wszystkie
    Główne cechy: Inteligencja (9+)

    Punkty życia na poziom: 1-4

    Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

    • 0
    • 2,500
    • 5,000
    • 10,000
    • 20,000
    • 40,000
    • 60,000
    • 90,000
    • 135,000
    • 250,000
    Poradnik gry magiem

    Wieloklasowcy

    Wieloklasowcy podczas awansu korzystają z tabelek poszczególnych klas - aby zdobyć kolejny poziom, muszą uzyskać tyle samo punktów doświadczenia w poszczególnej klasie. Podczas losowania punktów życia, wynik dzieli się przez dwa zawyżając go, jeśli wyjdzie połówka.


    Wojownik/Złodziej

    Ten bohater posiada umiejętności złodzieja i wojownika, choć nie może wykorzystywać tych pierwszych, gdy nosi zbroję cięższą niż skórzana ćwiekowana.


    Zdolności klasowe: otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy (jeśli nie nosi zbyt ciężkiej zbroi)

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: wszystkie

    Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

    Dostępne rasy: wszystkie
    Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego

    Wojownik/Kapłan

    Ten bohater posiada umiejętności wojownika i kapłana, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.


    Zdolności klasowe: odpędzanie martwiaków, rzucanie czarów

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: obuchowe

    Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

    Dostępne rasy: półelfy, gnomy i krasnoludy
    Dostępne charaktery: wszystkie

    Wojownik/Mag

    Ten bohater posiada umiejętności wojownika i maga, ale nie może rzucać zaklęć, będąc w zbroi. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko wojownikami/iluzjonistami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.

    Zdolności klasowe: rzucanie czarów (o ile nie nosi zbroi)

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: obuchowe

    Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

    Dostępne rasy: elfy, półelfy i gnomy
    Dostępne charaktery: wszystkie

    Mag/Złodziej

    Ten bohater posiada umiejętności maga i złodzieja, ale nie może rzucać zaklęć będąc w zbroi. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko iluzjonistami/złodziejami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.

    Zdolności klasowe: rzucanie czarów (o ile nie nosi zbroi), otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy

    Dostępne zbroje: skórzane i skórzane ćwiekowane
    Dostępne bronie: maczugi, sztylety, strzałki, kusze, krótkie łuki, proce, długie miecze, krótkie miecze i kije

    Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

    Dostępne rasy: elfy, półelfy i gnomy
    Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego

    Kapłan/Mag

    Ten bohater posiada umiejętności kapłana i maga, nie może jednak rzucać zaklęć będąc w zbroi ani używać broni, na które nie pozwala jego kapłański etos. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko kapłanami/iluzjonistami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą

    Zdolności klasowe: rzucanie czarów maga (o ile nie nosi zbroi), rzucanie czarów kapłana

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: obuchowe

    Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

    Dostępne rasy: półelfy i gnomy
    Dostępne charaktery: wszystkie

    Kapłan/Złodziej

    Ten bohater posiada umiejętności kapłana i złodzieja, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.


    Zdolności klasowe: odpędzanie martwiaków, rzucanie czarów, otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy (o ile nie nosi zbroi cięższej niż skórzana ćwiekowana)

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: obuchowe

    Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

    Dostępne rasy: gnomy
    Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego

    Wojownik/Druid

    Ten bohater posiada umiejętności wojownika i druida, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego etos.


    Zdolności klasowe: zmiana postaci, rzucanie czarów

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: maczugi, strzałki, włócznie, sztylety, pałasze, proce i kostury

    Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

    Dostępne rasy: półelfy
    Dostępne charaktery: neutralny

    Kapłan/Łowca

    Ten bohater posiada umiejętności kapłana i łowcy, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.


    Zdolności klasowe: rasowy wróg, krycie się, zauroczanie osób i ssaków, rzucanie czarów

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: obuchowe

    Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

    Dostępne rasy: półelfy
    Dostępne charaktery: dobry

    Wojownik/Mag/Złodziej

    Ten bohater posiada umiejętności wojownika, maga i złodzieja, ale nie może rzucać zaklęć w zbroi, ani wykorzystywać talentów złodzieja, gdy nosi zbroję cięższą niż skórzana ćwiekowana.


    Zdolności klasowe: rzucanie czarów (o ile nie nosi zbroi), otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy (o ile nie nosi zbroi cięższej niż skórzana ćwiekowana)

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: wszystkie

    Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

    Dostępne rasy: elfy i półelfy
    Dostępne charaktery: wszystkie

    Wojownik/Mag/Kapłan

    Ten bohater posiada umiejętności wojownika, maga i kapłana, ale nie może rzucać zaklęć w zbroi i ma prawo wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.


    Zdolności klasowe: rzucanie czarów kapłana, rzucanie czarów maga (o ile nie nosi zbroi)

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: obuchowe

    Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

    Dostępne rasy: półelfy
    Dostępne charaktery: wszystkie

    Dwuklasowcy

    Aby można było zdwuklasować bohatera, musi być on człowiekiem i spełniać podstawowe ograniczenia drugiej klasy (np. wojownik dwuklasowany na druida musi być neutralny). Ponadto, główna cecha pierwszej profesji musi być przynajmniej na poziomie 15, a drugiej - 17.


    Wojownik/Złodziej

    Ten bohater posiada umiejętności złodzieja i wojownika, choć nie może wykorzystywać tych pierwszych, gdy nosi zbroję cięższą niż skórzana ćwiekowana.


    Zdolności klasowe: otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy (jeśli nie nosi zbyt ciężkiej zbroi)

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: wszystkie

    Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego

    Wojownik/Kapłan

    Ten bohater posiada umiejętności wojownika i kapłana, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.


    Zdolności klasowe: odpędzanie martwiaków, rzucanie czarów

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: obuchowe

    Dostępne charaktery: wszystkie

    Wojownik/Mag

    Ten bohater posiada umiejętności wojownika i maga, ale nie może rzucać zaklęć będąc w zbroi. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko wojownikami/iluzjonistami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.

    Zdolności klasowe: rzucanie czarów (o ile nie nosi zbroi)

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: wszystkie

    Dostępne charaktery: wszystkie

    Mag/Złodziej

    Ten bohater posiada umiejętności maga i złodzieja, ale nie może rzucać zaklęć będąc w zbroi. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko iluzjonistami/złodziejami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.

    Zdolności klasowe: rzucanie czarów (o ile nie nosi zbroi), otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy

    Dostępne zbroje: skórzane i skórzane ćwiekowane
    Dostępne bronie: maczugi, sztylety, strzałki, kusze, krótkie łuki, proce, długie miecze, krótkie miecze i kije

    Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego

    Kapłan/Mag

    Ten bohater posiada umiejętności kapłana i maga, nie może jednak rzucać zaklęć będąc w zbroi ani używać broni, na które nie pozwala jego kapłański etos. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko kapłanami/iluzjonistami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.

    Zdolności klasowe: odpędzanie martwiaków, rzucanie czarów kapłana, rzucanie czarów maga (o ile nie nosi zbroi)

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: obuchowe

    Dostępne charaktery: wszystkie

    Wojownik/Druid

    Ten bohater posiada umiejętności wojownika i druida, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego druidzki etos.


    Zdolności klasowe: zmiana postaci, rzucanie czarów

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: maczugi, strzałki, włócznie, sztylety, pałasze, proce i kostury

    Dostępne charaktery: neutralny

    Kapłan/Łowca

    Ten bohater posiada umiejętności kapłana i łowcy, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.


    Zdolności klasowe: rasowy wróg, krycie się, zauroczanie osób i ssaków, rzucanie czarów

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: obuchowe

    Dostępne charaktery: wszystkie




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 51 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    (1) · 2 · 3 · Nowsze »

    Cannabis
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 19.12.2005 o 21:10  

    Przydałoby się też o magach specjalstach (iluzjonista, nekromnta itd.)A oprócz nich to mi tu jeszcze kogośbrakue...tylko kogo??

    Nygaz
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 20.11.2006 o 10:34  

    Ja osobiscie polecam wojownika. Gram ta postacia dosc dlugo i jest bardzo mocna w tej chwili. Magiem tez gralem i tez sie nim mi dobrze gralo ale wojownikiem jestem tak silny ze nie potrzebuje druzyny zeby nim grac. Gram nia sam i dobrze mi idzie. Sily mam 21 wiec zamki przez sforsowanie otwieram. Zycia mam duzo wiec tak szybko nie zgine. Rzuty obronne tez mam dobre nie wspominajac o ataku z miecza. Trak0 mam -1. Oczywiscie kazdy ma swoja ulubiona klase ale ja lubie grac wojownikiem osobiscie. Pozdro

    Ska
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 02.05.2007 o 20:35  

    Chyba najlepiej (i najwygodniej) w BG1 grać postaciami typu wojownik,paladyn i łowca.Klasy typu mag, złodziej czy bard warto polecić doświadczonym graczom.

    Saloksell
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 22.05.2007 o 0:21  

    drużyną Łuk + Łuk na luzach, bez specjalnych taktyk da się przejśc gre do połowy. Potem przydaje się paladynowa "puszka", z biegiem czasu Mag. i styknie do końca :) Wiem, zę do końća można przejść w 2 osoby, w innej kombinacj oczywiście. ale to dla Hardcorowów :P

    Zdziwiony
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 25.05.2007 o 16:38  

    Niema barbarzyńcy ??

    Valygar
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 25.05.2007 o 23:15  

    A od kiedy w BG 1 jest barbarzyńca? xP

    Bragi
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 31.05.2007 o 16:55  

    Przecież każdy wie że w BG1 nie ma barbarzyńcy i mnicha(co mnie szczególnie zasmuca:/) Oczywiście można te klasy dodać(modami). Ja osobiście grałem wojem w 6cio osobowej drużynce. Klimat ponad wszystko! xD

    in
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 25.06.2007 o 10:42  

    Gram w multi z znajomym, mamy po 1 postaci, on wojownika ja maga/kapłana, nie było jeszcze sytuacji w której mielibyśmy wieksze problemy.

    miki
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 02.07.2007 o 19:59  

    NIE LEPIEJ MIEC MAGA ZLODZIEJA???

    Pharaun
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 09.07.2007 o 21:36  

    Baldur's Gate Trilogy - WeiDU (zainstalujcie tego moda i wtedy juz jest barbazynca i mnich , mozna tez importowac postac z 1 do 2

    Anton
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 22.07.2007 o 22:31  

    Ja tam stawiam na team Łowca( Minsk) + Łowca(Kivan)+ Kapłan (Viconia) + Kapłan/Wojownik(Yeslick) + MAg( czyli ja ) + złodziej (Imoen) wloe na czolgi łowców niz warków czy palkow bo maja wiecej sily a to jak wiecie w tej grze jest tez sporym atutem ekonomicznym :)

    Kael
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 31.07.2007 o 23:13  

    Polecam grę magiem ( dla nieco doświadczonych graczy ) samemu. Naprawdę początek jest trudny ,ale później to czysta przyjemność. ( Tak , tak kula ognia oraz przywołania :) ) . Sarevoka bardzo prosto załatwić ,a wszystko za sprawą potęgi czarów :)

    Ciekawie się też gra postacią Złodziej/Wojownik ( wieloklasowość ). Drizzt na 3 ciosy idzie ,a to coś znaczy :)

    Hell
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 06.08.2007 o 10:30  

    Ponoć jest możliwość rzucania paladynem lub łowcą czarów kapłana/druida. Czy to prawda??

    Frost
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 14.08.2007 o 1:55  

    Łowcą można rzucać kapła z tego co wiem, ale to jako zdolności specjalne. Puszki nie wiem jak się do tego mają.

    Max
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 15.08.2007 o 11:50  

    Najlepiej mieć przecież Khalida(wojownika), Corana(wojownik-złodziej), Quaila(kapłan-iluzjonista), Kivana(łowca) i Minsca(łowca) no i zaczynać wojownikiem złodziejem, wiem dobrze, bo tym teamem przeszłem całą grę

    Arry
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 17.08.2007 o 13:12  

    Paladyn (Ja). Wojownik (Khalid), Druid/Wojownik (Jaheira). Złodziej (Imoen) oraz Mag (edwin) Jedynym problemem który trapi tę drużynę jest utrzymanie Reputacji w granicach 9-15... Ale od czego są chłopi...

    bizim
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 20.08.2007 o 12:06  

    łowca i paladyn mogą rzucać czary kapłańskie/druidzkie (łowca druidzkie, paladyn kapłańskie) ale dopiero na wyższych poziomach, w BG1 łowca na maxymalnym levelu (bez modów) moze miec 1 czar, a paladyn potrzebuje do tego jeszcze jednego poziomu dlatego w BG2 mozna już tymi klasami legalnie czarowac

    Hell
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 23.08.2007 o 18:59  

    A jak widzicie mieszaninę maga/kapłana w jednej postaci? Wiem że w dwójce jest takowy NPC, ale tak o tylko pytam.

    Wiktor
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 28.08.2007 o 13:27  

    hmm... tylko magien (pierwszo poziomowym) od początku samemu jakos sobie tego nie wyobrazam, w sumie to jestes na jeden hit gibberlinga ;D a pozatym w pozniejszym etapie gry po zabiciu wiekszej grupy przeciwników robisz odpoczynek...

    Frost
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 02.09.2007 o 19:48  

    Gra samemu magiem jest uciążliwa. No i traci się na klimacie przez takie coś...

    Chcecie dream team powiadacie? To zapraszam na forum. Tam są odpowiednie tematy do tego ;) Wiele ciekawych rzeczy na temat samej gry możecie tam znaleźć :)



    Ten artykuł skomentowano 51 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    (1) · 2 · 3 · Nowsze »

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw