Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate • Profesje • INSIMILION

    Baldur's Gate


    Profesje

    Działy gier » Baldur's Gate » Opisy
    Autor: Valygar
    Utworzono: 01.10.2003
    Aktualizacja: 28.08.2009

    Wojownik

    Wojownik to rycerz, fechmistrz żołnierz i miłośnik bójek. Jego życie wypełnia poznawanie broni i taktyki. Można go spotkać nie tylko na polu bitwy, ale również walczącego twarzą w twarz z potworami. Dobry wojownik musi być silny i zdrowy - inaczej ma nikłe szanse na przetrwanie.

    Zdolności klasowe: brak

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: wszystkie

    Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - pięć

    Dostępne rasy: wszystkie
    Dostępne charaktery: wszystkie
    Główne cechy: Siła (9+)

    Punkty życia na poziom: 1-10 (Przy awansie na poziom 10: +3)

    Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

    • 0
    • 2,000
    • 4,000
    • 8,000
    • 16,000
    • 32,000
    • 64,000
    • 125,000
    • 250,000
    • 500,000
    Poradnik gry wojownikiem

    Łowca

    Lowca to wojownik, myśliwy i leśnik. Biegle posługuje się bronią i jest wytrwałym znawcą lasu. Często chroni zagubionych wędrowców i uczciwych wieśniaków oraz pomaga im. Łowca musi być silny, mądry i znać naturę, by żyć pełnią życia.

    Zdolności klasowe: rasowy wróg, krycie się, zauroczanie osób i ssaków

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: wszystkie

    Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

    Dostępne rasy: ludzie i półelfy
    Dostępne charaktery: dobry
    Główne cechy: Siła (13+), Zręczność (13+), Kondycja (14+), Mądrość (14+)

    Punkty życia na poziom: 1-10 (Przy awansie na poziom 10: +3)

    Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

    • 0
    • 2,250
    • 4,500
    • 9,000
    • 18,000
    • 36,000
    • 75,000
    • 150,000
    • 300,000
    • 600,000
    Poradnik gry łowcą

    Paladyn

    Paladyn to szlachetny i prawy rycerz: symbol wszystkiego, co dobre i prawe. Jest jak wojownik nieodłącznie związany z walką, żyje jednak ideałami prawości, sprawiedliwości, uczciwości, pobożności i rycerskości. Stara się być żywym przykładem tych przymiotów, by inni mogli uczyć się od niego, podziwiając jego chwalebne czyny.

    Zdolności klasowe: nakładanie rąk, odpędzanie martwiaków, +2 do wszystkich rzutów obronnych, ochrona przed złem, wykrycie zła

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: wszystkie

    Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

    Dostępne rasy: ludzie
    Dostępne charaktery: praworządny dobry
    Główne cechy: Siła (12+), Kondycja (9+), Mądrość (13+), Charyzma (17+)

    Punkty życia na poziom: 1-10 (Przy awansie na poziom 10: +3)

    Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

    • 0
    • 2,250
    • 4,500
    • 9,000
    • 18,000
    • 36,000
    • 75,000
    • 150,000
    • 300,000
    • 600,000
    Poradnik gry paladynem

    Kapłan

    Kapłan zaspokaja duchowe potrzeby wspólnoty. Jest zarówno obrońcą, jak i uzdrowicielem. Nie jest jednak niechętny w walce. W przypadku zagrożenia złem kapłan bez wahania odnajdzie je i zniszczy. Dotyczy to również złych kapłanów, którzy jednakże zwalczają dobro.

    Zdolności klasowe: odpędzanie martwiaków, rzucanie czarów

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: obuchowe

    Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

    Dostępne rasy: wszystkie
    Dostępne charaktery: wszystkie
    Główne cechy: Mądrość (9+)

    Punkty życia na poziom: 1-8 (Przy awansie na poziom 10: +2)

    Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

    • 0
    • 1,500
    • 3,000
    • 6,000
    • 13,000
    • 27,500
    • 55,000
    • 110,000
    • 225,000
    • 450,000
    Poradnik gry kapłanem

    Druid

    Druid jest kapłanem natury i neutralności oraz tego, co dzikie we wspólnocie. Wykorzystuje swe moce do chronienia i zachowania równowagi w świecie.


    Zdolności klasowe: zmiana postaci, rzucanie czarów

    Dostępne zbroje: skórzane i skórzane ćwiekowane
    Dostępne bronie: maczugi, strzałki, włócznie, sztylety, proce i kostury

    Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

    Dostępne rasy: ludzie i półelfy
    Dostępne charaktery: neutralny
    Główne cechy: Mądrość (12+), Charyzma (15+)

    Punkty życia na poziom: 1-8 (Przy awansie na poziom 10: +2)

    Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

    • 0
    • 2,000
    • 4,000
    • 7,500
    • 12,500
    • 20,000
    • 35,000
    • 60,000
    • 90,000
    • 125,000
    Poradnik gry druidem

    Złodziej

    Złodziej to zręczny łotrzyk, który stara się osiągnąć własne cele - dobre lub złe. Jego znakami rozpoznawczymi są spryt, zwinność i ciągłe krycie się w cieniu. Tylko od złodzieja zależy, czy wykorzysta swe talenty przeciw niewinnym wędrowcom, bogatym kupcom, potworom lub gnębiącej biedaków władzy.

    Zdolności klasowe: otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy

    Dostępne zbroje: skórzane i skórzane ćwiekowane
    Dostępne bronie: maczugi, sztylety, strzałki, kusze, krótkie łuki, proce, długie miecze, krótkie miecze i kije

    Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

    Dostępne rasy: wszystkie
    Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego
    Główne cechy: Zręczność (9+)

    Punkty życia na poziom: 1-6

    Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

    • 0
    • 1,250
    • 2,500
    • 5,000
    • 10,000
    • 20,000
    • 40,000
    • 70,000
    • 110,000
    • 160,000
    Poradnik gry złodziejem

    Bard

    Bard jest łotrzykiem znacznie się różniącym od złodzieja. Jego siłą jest wdzięk, urocza osobowość oraz dowcipy. Z ich pomocą kroczy przez świat. Bard to utalentowany muzyk i chodzący magazyn plotek, opowieści i wiedzy. Wie nieco o tym, co spotkał na swej drodze. Zna się właściwie na wszystkim, ale w niczym nie jest mistrzem. Wielu bardów to łajdacy, ale mimo to ich opowieści i pieśni są radośnie witane niemal wszędzie.

    Zdolności klasowe: kradzież kieszonkowa, pieśń barda, rzucanie czarów, wysoka wiedza

    Dostępne zbroje: skórzane, skórzane ćwiekowane i kolczugi
    Dostępne bronie: maczugi, sztylety, strzałki, kusze, krótkie łuki, proce, długie miecze, krótkie miecze i kije

    Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

    Dostępne rasy: ludzie i półelfy
    Dostępne charaktery: część charakteru musi być neutralna
    Główne cechy: Zręczność (12+), Inteligencja (13+), Charyzma (15+)

    Punkty życia na poziom: 1-6

    Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

    • 0
    • 1,250
    • 2,500
    • 5,000
    • 10,000
    • 20,000
    • 40,000
    • 70,000
    • 110,000
    • 160,000
    Poradnik gry bardem

    Mag

    Mag to mistrz magicznej energii, wykorzystujący ją i kształtujący w czary. Aby móc jednak to czynić, musi studiować dziwne języki i poznawać tajemnice - innymi słowy poświęcać większość swojego czasu na magiczne badania. Magowie wykorzystują swą wiedzę i mądrość. Rzadko kiedy poszukują przygód, jeśli u ich boku nie stoją wojownicy lub zbrojni. Istnieje wiele różnych rodzajów (szkół) magii, dlatego też jest wiele typów magów. Mag poznaje wszystkie szkoły magii i uczy się szerokiej gamy zaklęć. Znaczny zakres umiejętności czyni go doskonałym poszukiwaczem przygód.

    Zdolności klasowe: rzucanie czarów

    Dostępne zbroje: szaty
    Dostępne bronie: sztylety, strzałki, proce i kije

    Punkty biegłości: na początku - jeden, podczas gry - co pięć poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

    Dostępne rasy: wszystkie
    Dostępne charaktery: wszystkie
    Główne cechy: Inteligencja (9+)

    Punkty życia na poziom: 1-4

    Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

    • 0
    • 2,500
    • 5,000
    • 10,000
    • 20,000
    • 40,000
    • 60,000
    • 90,000
    • 135,000
    • 250,000
    Poradnik gry magiem

    Wieloklasowcy

    Wieloklasowcy podczas awansu korzystają z tabelek poszczególnych klas - aby zdobyć kolejny poziom, muszą uzyskać tyle samo punktów doświadczenia w poszczególnej klasie. Podczas losowania punktów życia, wynik dzieli się przez dwa zawyżając go, jeśli wyjdzie połówka.


    Wojownik/Złodziej

    Ten bohater posiada umiejętności złodzieja i wojownika, choć nie może wykorzystywać tych pierwszych, gdy nosi zbroję cięższą niż skórzana ćwiekowana.


    Zdolności klasowe: otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy (jeśli nie nosi zbyt ciężkiej zbroi)

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: wszystkie

    Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

    Dostępne rasy: wszystkie
    Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego

    Wojownik/Kapłan

    Ten bohater posiada umiejętności wojownika i kapłana, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.


    Zdolności klasowe: odpędzanie martwiaków, rzucanie czarów

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: obuchowe

    Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

    Dostępne rasy: półelfy, gnomy i krasnoludy
    Dostępne charaktery: wszystkie

    Wojownik/Mag

    Ten bohater posiada umiejętności wojownika i maga, ale nie może rzucać zaklęć, będąc w zbroi. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko wojownikami/iluzjonistami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.

    Zdolności klasowe: rzucanie czarów (o ile nie nosi zbroi)

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: obuchowe

    Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

    Dostępne rasy: elfy, półelfy i gnomy
    Dostępne charaktery: wszystkie

    Mag/Złodziej

    Ten bohater posiada umiejętności maga i złodzieja, ale nie może rzucać zaklęć będąc w zbroi. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko iluzjonistami/złodziejami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.

    Zdolności klasowe: rzucanie czarów (o ile nie nosi zbroi), otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy

    Dostępne zbroje: skórzane i skórzane ćwiekowane
    Dostępne bronie: maczugi, sztylety, strzałki, kusze, krótkie łuki, proce, długie miecze, krótkie miecze i kije

    Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

    Dostępne rasy: elfy, półelfy i gnomy
    Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego

    Kapłan/Mag

    Ten bohater posiada umiejętności kapłana i maga, nie może jednak rzucać zaklęć będąc w zbroi ani używać broni, na które nie pozwala jego kapłański etos. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko kapłanami/iluzjonistami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą

    Zdolności klasowe: rzucanie czarów maga (o ile nie nosi zbroi), rzucanie czarów kapłana

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: obuchowe

    Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

    Dostępne rasy: półelfy i gnomy
    Dostępne charaktery: wszystkie

    Kapłan/Złodziej

    Ten bohater posiada umiejętności kapłana i złodzieja, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.


    Zdolności klasowe: odpędzanie martwiaków, rzucanie czarów, otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy (o ile nie nosi zbroi cięższej niż skórzana ćwiekowana)

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: obuchowe

    Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

    Dostępne rasy: gnomy
    Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego

    Wojownik/Druid

    Ten bohater posiada umiejętności wojownika i druida, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego etos.


    Zdolności klasowe: zmiana postaci, rzucanie czarów

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: maczugi, strzałki, włócznie, sztylety, pałasze, proce i kostury

    Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

    Dostępne rasy: półelfy
    Dostępne charaktery: neutralny

    Kapłan/Łowca

    Ten bohater posiada umiejętności kapłana i łowcy, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.


    Zdolności klasowe: rasowy wróg, krycie się, zauroczanie osób i ssaków, rzucanie czarów

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: obuchowe

    Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

    Dostępne rasy: półelfy
    Dostępne charaktery: dobry

    Wojownik/Mag/Złodziej

    Ten bohater posiada umiejętności wojownika, maga i złodzieja, ale nie może rzucać zaklęć w zbroi, ani wykorzystywać talentów złodzieja, gdy nosi zbroję cięższą niż skórzana ćwiekowana.


    Zdolności klasowe: rzucanie czarów (o ile nie nosi zbroi), otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy (o ile nie nosi zbroi cięższej niż skórzana ćwiekowana)

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: wszystkie

    Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

    Dostępne rasy: elfy i półelfy
    Dostępne charaktery: wszystkie

    Wojownik/Mag/Kapłan

    Ten bohater posiada umiejętności wojownika, maga i kapłana, ale nie może rzucać zaklęć w zbroi i ma prawo wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.


    Zdolności klasowe: rzucanie czarów kapłana, rzucanie czarów maga (o ile nie nosi zbroi)

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: obuchowe

    Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

    Dostępne rasy: półelfy
    Dostępne charaktery: wszystkie

    Dwuklasowcy

    Aby można było zdwuklasować bohatera, musi być on człowiekiem i spełniać podstawowe ograniczenia drugiej klasy (np. wojownik dwuklasowany na druida musi być neutralny). Ponadto, główna cecha pierwszej profesji musi być przynajmniej na poziomie 15, a drugiej - 17.


    Wojownik/Złodziej

    Ten bohater posiada umiejętności złodzieja i wojownika, choć nie może wykorzystywać tych pierwszych, gdy nosi zbroję cięższą niż skórzana ćwiekowana.


    Zdolności klasowe: otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy (jeśli nie nosi zbyt ciężkiej zbroi)

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: wszystkie

    Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego

    Wojownik/Kapłan

    Ten bohater posiada umiejętności wojownika i kapłana, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.


    Zdolności klasowe: odpędzanie martwiaków, rzucanie czarów

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: obuchowe

    Dostępne charaktery: wszystkie

    Wojownik/Mag

    Ten bohater posiada umiejętności wojownika i maga, ale nie może rzucać zaklęć będąc w zbroi. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko wojownikami/iluzjonistami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.

    Zdolności klasowe: rzucanie czarów (o ile nie nosi zbroi)

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: wszystkie

    Dostępne charaktery: wszystkie

    Mag/Złodziej

    Ten bohater posiada umiejętności maga i złodzieja, ale nie może rzucać zaklęć będąc w zbroi. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko iluzjonistami/złodziejami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.

    Zdolności klasowe: rzucanie czarów (o ile nie nosi zbroi), otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy

    Dostępne zbroje: skórzane i skórzane ćwiekowane
    Dostępne bronie: maczugi, sztylety, strzałki, kusze, krótkie łuki, proce, długie miecze, krótkie miecze i kije

    Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego

    Kapłan/Mag

    Ten bohater posiada umiejętności kapłana i maga, nie może jednak rzucać zaklęć będąc w zbroi ani używać broni, na które nie pozwala jego kapłański etos. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko kapłanami/iluzjonistami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.

    Zdolności klasowe: odpędzanie martwiaków, rzucanie czarów kapłana, rzucanie czarów maga (o ile nie nosi zbroi)

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: obuchowe

    Dostępne charaktery: wszystkie

    Wojownik/Druid

    Ten bohater posiada umiejętności wojownika i druida, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego druidzki etos.


    Zdolności klasowe: zmiana postaci, rzucanie czarów

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: maczugi, strzałki, włócznie, sztylety, pałasze, proce i kostury

    Dostępne charaktery: neutralny

    Kapłan/Łowca

    Ten bohater posiada umiejętności kapłana i łowcy, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.


    Zdolności klasowe: rasowy wróg, krycie się, zauroczanie osób i ssaków, rzucanie czarów

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: obuchowe

    Dostępne charaktery: wszystkie




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 51 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) · 3 · Nowsze »

    Zemsta
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 09.10.2007 o 21:36  

    Ja to polecam kapłana. Może on rzucać niezłe czary i dobrze przyłorzyć wekierą. Max ja nie wiem jak ty masz w drużynie Khalida bez Jaheiry. Przecierz jak każesz Jaheirze sobie iść to Khalid też odeldzie. Chyba że zrobiłeś tak że zginęła w walce a potem ją wywaliłeś

    Rzeziblacha
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 03.01.2008 o 15:42  

    Ja widziałem,że koleś samym magiem przeszedł całą grę.....ale ja tam zawsze robie tak żeby ten gnom czy tam niziołek który dołącza się z Xarem zginą i zamiast jego biore tego Krasnoluda w Beregost :D..ale ja sądze,że gra bez maga jest niedoprzejścia tylko doświadczeni gracze umią gre przejść bez maga :]

    canthar
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 06.01.2008 o 13:57  

    A mają tu złodzieje ukradkowe ataki jak w D&D3?

    Roots_reggae
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 10.01.2008 o 13:21  

    Wszystko genialnie opisane ale można by było dodać jeszcze magów specjalistów a szczegolnie wypisac z jakich szkol czarow mozna sie mozna uczyc a z jakich nie :D

    Anidortos
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 10.01.2008 o 17:38  

    Mam na razie moaga Xana lecz czy nie lepsza była by narzeczona Minsca. Dajcie jakieś porady odnośnie drużyny.
    Ja mam narazie paladyna (ja) złodzieja (Imoen) wojownika (Kaida) druidową (Jaheire) Łowcę (Minsca) i maga (Xana).Sory za błędy

    Rzeziblacha
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 11.01.2008 o 16:14  

    Jak ten wojownik to Khalid to go zmień na Keigana w Beregost. A ja nie mam Minsca bo mi odszedł bo nieposzłem do twierdzy gnoli xD. Ale za to mam tego łowce co w wysokim żywopłocie jest....a niewiem gdzie jest inny mag niż Edwin i Xar więc ide do kopalni Nashkel i przyłączyć tego maga co tam jest :) a i poco jest pieśni bojowa u Barda?..i czemu mój Bard niemoże używać czarów one są całe czarne :/..a ja mam barda bo mi sie Edwin odłączył ;]

    devil
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 11.03.2008 o 12:16  

    Wojownikiem na poziom może dostać nawet 13 punktów życia , a nie od 1 do 10. Ja najwięcej dostałem 11 i to dwa razy pod rząd.

    YLII
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 14.03.2008 o 22:56  

    chodzi o to, że rzut wykonuje sie kostką dziesieciościenną (wynik od 1 do 10) do tego doliczamy modyfikator z kondycji. gdy modyfikator wynosi +3, bedziemy otrzymywać od 4-13 HP. tak samo jest z kazda profesją.

    quick_kijanka
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 31.03.2008 o 15:36  

    przed zdobyciem lvl save ... potem ewentualnei load ... a co do teamu ... poczatek postac glowna + imoen ... i tak ciagnac do 5-6 lvl ... potem dobrac team ... ktory bedzie na tym samym poziomie :)

    styszewsky
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 01.04.2008 o 8:27  

    Zrobiłem tak i przeszedłem na luzie BG1 + OzWM trzyosobowym teamem - Ja (Wojownik) + Imoen (Złodziej/Mistrz Przywołań) + Coran (Złodziej Wojownik)

    styszewsky
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 01.04.2008 o 8:27  

    Zrobiłem tak i przeszedłem na luzie BG1 + OzWM trzyosobowym teamem - Ja (Wojownik) + Imoen (Złodziej/Mistrz Przywołań) + Coran (Złodziej Wojownik)

    Gall
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 06.04.2008 o 18:49  

    A ja gram sobie 6 osobową drużyną paladynów, wszcy własnej roboty, każdy ma 8lv, i w godzine doszedłem do wrót Baldura. Wiem że to lamerstwo, ale fajnie wygląda, taka stalowa armia, robiąca sieczkę ze wszystkiego, co napotka na drodze. Zresztą, zbiram grimuary, bo chcę sobie postać na BG2 wyprodukować :)

    Elminster
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 13.04.2008 o 21:48  

    najlepiej jest grac elfem wojakiem nie dosc ze ma on sile 18/00 i dotego 19 zrecznosci (kondycje 17 da sie naprawic ksiega) to do tego ma bonusy do walki dlugim mieczem i lukiem jak dla mnie wymiata

    Abdel
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 04.05.2008 o 21:15  

    Grałem magiem i wojownikiem ale najlepiej mi się teraz gra Palladynem :) ciekawe dochodzą zdolności specjalne no i może operować każdą bronią i co najlepsze, w bg 2 może używać Karsomira +5 :)

    komarrek
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 12.05.2008 o 19:32  

    Krasnolud -wojownik - berserker wyspecjalizowany w walce dwiema broniami W jednej ręce młot runów a w drugiej cep bojowy wieków. Specjalizacja: najpierw młoty na maksa, a z czasem zrobie tez cepy.

    komarrek
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 12.05.2008 o 19:39  

    Oczywiscie chodzilo mi o BG2.

    herman
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 10.06.2008 o 20:26  

    Jeśli ktoś myśi o eksportowaniu do BG2 swojej postaci dobrym rozwiąaniem jest mag-wojownik.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 84
    Temat: ja gralem jednym magiem. sp...
    Dodany: 02.12.2008 o 18:02  

    ja gralem jednym magiem. spokojnie bym przeszedl cala gre taka postacia ale tak jakos smutno mi samemu...:( wzialem tego ajantisa palka i corana. jescze przed tym gralem jednym W/Z tez glupia gra nie polecam wszystko siekasz z ciosu w plerki a jak jest za trodno to kupujesz pake mikstur niewidzialnosci i zakladasz super zbrojke

    coran
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 14.12.2008 o 14:21  

    ja tam przeszedlem gre bardem i druidem :P (bez druzyny)
    dwuklasowość jest totalnie bez sensu :
    co lepsze? druid na poziomie 10, czy wojownik6-druid10? (płomienne ostrze to krótki miecz+4, do tego 4* w małych ostrzach) albo wojownik6-mag10?

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 2
    Temat: bardziak
    Dodany: 19.01.2009 o 3:01  

    jak dla mnie to bard jest the Best ;)



    Ten artykuł skomentowano 51 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) · 3 · Nowsze »

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw