Wojownik
Wojownik to rycerz, fechmistrz żołnierz i miłośnik bójek. Jego życie wypełnia poznawanie broni i taktyki. Można go spotkać nie tylko na polu bitwy, ale również walczącego twarzą w twarz z potworami. Dobry wojownik musi być silny i zdrowy - inaczej ma nikłe szanse na przetrwanie.
Zdolności klasowe: brak
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: wszystkie
Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - pięć
Dostępne rasy: wszystkie
Dostępne charaktery: wszystkie
Główne cechy: Siła (9+)
Punkty życia na poziom: 1-10 (Przy awansie na poziom 10: +3)
Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:
- 0
- 2,000
- 4,000
- 8,000
- 16,000
- 32,000
- 64,000
- 125,000
- 250,000
- 500,000
Łowca
Lowca to wojownik, myśliwy i leśnik. Biegle posługuje się bronią i jest wytrwałym znawcą lasu. Często chroni zagubionych wędrowców i uczciwych wieśniaków oraz pomaga im. Łowca musi być silny, mądry i znać naturę, by żyć pełnią życia.
Zdolności klasowe: rasowy wróg, krycie się, zauroczanie osób i ssaków
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: wszystkie
Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa
Dostępne rasy: ludzie i półelfy
Dostępne charaktery: dobry
Główne cechy: Siła (13+), Zręczność (13+), Kondycja (14+), Mądrość (14+)
Punkty życia na poziom: 1-10 (Przy awansie na poziom 10: +3)
Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:
- 0
- 2,250
- 4,500
- 9,000
- 18,000
- 36,000
- 75,000
- 150,000
- 300,000
- 600,000
Paladyn
Paladyn to szlachetny i prawy rycerz: symbol wszystkiego, co dobre i prawe. Jest jak wojownik nieodłącznie związany z walką, żyje jednak ideałami prawości, sprawiedliwości, uczciwości, pobożności i rycerskości. Stara się być żywym przykładem tych przymiotów, by inni mogli uczyć się od niego, podziwiając jego chwalebne czyny.
Zdolności klasowe: nakładanie rąk, odpędzanie martwiaków, +2 do wszystkich rzutów obronnych, ochrona przed złem, wykrycie zła
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: wszystkie
Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa
Dostępne rasy: ludzie
Dostępne charaktery: praworządny dobry
Główne cechy: Siła (12+), Kondycja (9+), Mądrość (13+), Charyzma (17+)
Punkty życia na poziom: 1-10 (Przy awansie na poziom 10: +3)
Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:
- 0
- 2,250
- 4,500
- 9,000
- 18,000
- 36,000
- 75,000
- 150,000
- 300,000
- 600,000
Kapłan
Kapłan zaspokaja duchowe potrzeby wspólnoty. Jest zarówno obrońcą, jak i uzdrowicielem. Nie jest jednak niechętny w walce. W przypadku zagrożenia złem kapłan bez wahania odnajdzie je i zniszczy. Dotyczy to również złych kapłanów, którzy jednakże zwalczają dobro.
Zdolności klasowe: odpędzanie martwiaków, rzucanie czarów
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: obuchowe
Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden
Dostępne rasy: wszystkie
Dostępne charaktery: wszystkie
Główne cechy: Mądrość (9+)
Punkty życia na poziom: 1-8 (Przy awansie na poziom 10: +2)
Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:
- 0
- 1,500
- 3,000
- 6,000
- 13,000
- 27,500
- 55,000
- 110,000
- 225,000
- 450,000
Druid
Druid jest kapłanem natury i neutralności oraz tego, co dzikie we wspólnocie. Wykorzystuje swe moce do chronienia i zachowania równowagi w świecie.
Zdolności klasowe: zmiana postaci, rzucanie czarów
Dostępne zbroje: skórzane i skórzane ćwiekowane
Dostępne bronie: maczugi, strzałki, włócznie, sztylety, proce i kostury
Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden
Dostępne rasy: ludzie i półelfy
Dostępne charaktery: neutralny
Główne cechy: Mądrość (12+), Charyzma (15+)
Punkty życia na poziom: 1-8 (Przy awansie na poziom 10: +2)
Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:
- 0
- 2,000
- 4,000
- 7,500
- 12,500
- 20,000
- 35,000
- 60,000
- 90,000
- 125,000
Złodziej
Złodziej to zręczny łotrzyk, który stara się osiągnąć własne cele - dobre lub złe. Jego znakami rozpoznawczymi są spryt, zwinność i ciągłe krycie się w cieniu. Tylko od złodzieja zależy, czy wykorzysta swe talenty przeciw niewinnym wędrowcom, bogatym kupcom, potworom lub gnębiącej biedaków władzy.
Zdolności klasowe: otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy
Dostępne zbroje: skórzane i skórzane ćwiekowane
Dostępne bronie: maczugi, sztylety, strzałki, kusze, krótkie łuki, proce, długie miecze, krótkie miecze i kije
Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden
Dostępne rasy: wszystkie
Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego
Główne cechy: Zręczność (9+)
Punkty życia na poziom: 1-6
Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:
- 0
- 1,250
- 2,500
- 5,000
- 10,000
- 20,000
- 40,000
- 70,000
- 110,000
- 160,000
Bard
Bard jest łotrzykiem znacznie się różniącym od złodzieja. Jego siłą jest wdzięk, urocza osobowość oraz dowcipy. Z ich pomocą kroczy przez świat. Bard to utalentowany muzyk i chodzący magazyn plotek, opowieści i wiedzy. Wie nieco o tym, co spotkał na swej drodze. Zna się właściwie na wszystkim, ale w niczym nie jest mistrzem. Wielu bardów to łajdacy, ale mimo to ich opowieści i pieśni są radośnie witane niemal wszędzie.
Zdolności klasowe: kradzież kieszonkowa, pieśń barda, rzucanie czarów, wysoka wiedza
Dostępne zbroje: skórzane, skórzane ćwiekowane i kolczugi
Dostępne bronie: maczugi, sztylety, strzałki, kusze, krótkie łuki, proce, długie miecze, krótkie miecze i kije
Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden
Dostępne rasy: ludzie i półelfy
Dostępne charaktery: część charakteru musi być neutralna
Główne cechy: Zręczność (12+), Inteligencja (13+), Charyzma (15+)
Punkty życia na poziom: 1-6
Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:
- 0
- 1,250
- 2,500
- 5,000
- 10,000
- 20,000
- 40,000
- 70,000
- 110,000
- 160,000
Mag
Mag to mistrz magicznej energii, wykorzystujący ją i kształtujący w czary. Aby móc jednak to czynić, musi studiować dziwne języki i poznawać tajemnice - innymi słowy poświęcać większość swojego czasu na magiczne badania. Magowie wykorzystują swą wiedzę i mądrość. Rzadko kiedy poszukują przygód, jeśli u ich boku nie stoją wojownicy lub zbrojni. Istnieje wiele różnych rodzajów (szkół) magii, dlatego też jest wiele typów magów. Mag poznaje wszystkie szkoły magii i uczy się szerokiej gamy zaklęć. Znaczny zakres umiejętności czyni go doskonałym poszukiwaczem przygód.
Zdolności klasowe: rzucanie czarów
Dostępne zbroje: szaty
Dostępne bronie: sztylety, strzałki, proce i kije
Punkty biegłości: na początku - jeden, podczas gry - co pięć poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden
Dostępne rasy: wszystkie
Dostępne charaktery: wszystkie
Główne cechy: Inteligencja (9+)
Punkty życia na poziom: 1-4
Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:
- 0
- 2,500
- 5,000
- 10,000
- 20,000
- 40,000
- 60,000
- 90,000
- 135,000
- 250,000
Wieloklasowcy
Wieloklasowcy podczas awansu korzystają z tabelek poszczególnych klas - aby zdobyć kolejny poziom, muszą uzyskać tyle samo punktów doświadczenia w poszczególnej klasie. Podczas losowania punktów życia, wynik dzieli się przez dwa zawyżając go, jeśli wyjdzie połówka.
Wojownik/Złodziej
Ten bohater posiada umiejętności złodzieja i wojownika, choć nie może wykorzystywać tych pierwszych, gdy nosi zbroję cięższą niż skórzana ćwiekowana.
Zdolności klasowe: otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy (jeśli nie nosi zbyt ciężkiej zbroi)
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: wszystkie
Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa
Dostępne rasy: wszystkie
Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego
Wojownik/Kapłan
Ten bohater posiada umiejętności wojownika i kapłana, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.
Zdolności klasowe: odpędzanie martwiaków, rzucanie czarów
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: obuchowe
Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa
Dostępne rasy: półelfy, gnomy i krasnoludy
Dostępne charaktery: wszystkie
Wojownik/Mag
Ten bohater posiada umiejętności wojownika i maga, ale nie może rzucać zaklęć, będąc w zbroi. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko wojownikami/iluzjonistami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.
Zdolności klasowe: rzucanie czarów (o ile nie nosi zbroi)
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: obuchowe
Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa
Dostępne rasy: elfy, półelfy i gnomy
Dostępne charaktery: wszystkie
Mag/Złodziej
Ten bohater posiada umiejętności maga i złodzieja, ale nie może rzucać zaklęć będąc w zbroi. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko iluzjonistami/złodziejami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.
Zdolności klasowe: rzucanie czarów (o ile nie nosi zbroi), otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy
Dostępne zbroje: skórzane i skórzane ćwiekowane
Dostępne bronie: maczugi, sztylety, strzałki, kusze, krótkie łuki, proce, długie miecze, krótkie miecze i kije
Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden
Dostępne rasy: elfy, półelfy i gnomy
Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego
Kapłan/Mag
Ten bohater posiada umiejętności kapłana i maga, nie może jednak rzucać zaklęć będąc w zbroi ani używać broni, na które nie pozwala jego kapłański etos. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko kapłanami/iluzjonistami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą
Zdolności klasowe: rzucanie czarów maga (o ile nie nosi zbroi), rzucanie czarów kapłana
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: obuchowe
Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden
Dostępne rasy: półelfy i gnomy
Dostępne charaktery: wszystkie
Kapłan/Złodziej
Ten bohater posiada umiejętności kapłana i złodzieja, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.
Zdolności klasowe: odpędzanie martwiaków, rzucanie czarów, otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy (o ile nie nosi zbroi cięższej niż skórzana ćwiekowana)
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: obuchowe
Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden
Dostępne rasy: gnomy
Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego
Wojownik/Druid
Ten bohater posiada umiejętności wojownika i druida, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego etos.
Zdolności klasowe: zmiana postaci, rzucanie czarów
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: maczugi, strzałki, włócznie, sztylety, pałasze, proce i kostury
Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa
Dostępne rasy: półelfy
Dostępne charaktery: neutralny
Kapłan/Łowca
Ten bohater posiada umiejętności kapłana i łowcy, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.
Zdolności klasowe: rasowy wróg, krycie się, zauroczanie osób i ssaków, rzucanie czarów
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: obuchowe
Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa
Dostępne rasy: półelfy
Dostępne charaktery: dobry
Wojownik/Mag/Złodziej
Ten bohater posiada umiejętności wojownika, maga i złodzieja, ale nie może rzucać zaklęć w zbroi, ani wykorzystywać talentów złodzieja, gdy nosi zbroję cięższą niż skórzana ćwiekowana.
Zdolności klasowe: rzucanie czarów (o ile nie nosi zbroi), otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy (o ile nie nosi zbroi cięższej niż skórzana ćwiekowana)
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: wszystkie
Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa
Dostępne rasy: elfy i półelfy
Dostępne charaktery: wszystkie
Wojownik/Mag/Kapłan
Ten bohater posiada umiejętności wojownika, maga i kapłana, ale nie może rzucać zaklęć w zbroi i ma prawo wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.
Zdolności klasowe: rzucanie czarów kapłana, rzucanie czarów maga (o ile nie nosi zbroi)
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: obuchowe
Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa
Dostępne rasy: półelfy
Dostępne charaktery: wszystkie
Dwuklasowcy
Aby można było zdwuklasować bohatera, musi być on człowiekiem i spełniać podstawowe ograniczenia drugiej klasy (np. wojownik dwuklasowany na druida musi być neutralny). Ponadto, główna cecha pierwszej profesji musi być przynajmniej na poziomie 15, a drugiej - 17.
Wojownik/Złodziej
Ten bohater posiada umiejętności złodzieja i wojownika, choć nie może wykorzystywać tych pierwszych, gdy nosi zbroję cięższą niż skórzana ćwiekowana.
Zdolności klasowe: otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy (jeśli nie nosi zbyt ciężkiej zbroi)
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: wszystkie
Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego
Wojownik/Kapłan
Ten bohater posiada umiejętności wojownika i kapłana, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.
Zdolności klasowe: odpędzanie martwiaków, rzucanie czarów
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: obuchowe
Dostępne charaktery: wszystkie
Wojownik/Mag
Ten bohater posiada umiejętności wojownika i maga, ale nie może rzucać zaklęć będąc w zbroi. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko wojownikami/iluzjonistami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.
Zdolności klasowe: rzucanie czarów (o ile nie nosi zbroi)
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: wszystkie
Dostępne charaktery: wszystkie
Mag/Złodziej
Ten bohater posiada umiejętności maga i złodzieja, ale nie może rzucać zaklęć będąc w zbroi. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko iluzjonistami/złodziejami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.
Zdolności klasowe: rzucanie czarów (o ile nie nosi zbroi), otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy
Dostępne zbroje: skórzane i skórzane ćwiekowane
Dostępne bronie: maczugi, sztylety, strzałki, kusze, krótkie łuki, proce, długie miecze, krótkie miecze i kije
Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego
Kapłan/Mag
Ten bohater posiada umiejętności kapłana i maga, nie może jednak rzucać zaklęć będąc w zbroi ani używać broni, na które nie pozwala jego kapłański etos. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko kapłanami/iluzjonistami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.
Zdolności klasowe: odpędzanie martwiaków, rzucanie czarów kapłana, rzucanie czarów maga (o ile nie nosi zbroi)
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: obuchowe
Dostępne charaktery: wszystkie
Wojownik/Druid
Ten bohater posiada umiejętności wojownika i druida, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego druidzki etos.
Zdolności klasowe: zmiana postaci, rzucanie czarów
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: maczugi, strzałki, włócznie, sztylety, pałasze, proce i kostury
Dostępne charaktery: neutralny
Kapłan/Łowca
Ten bohater posiada umiejętności kapłana i łowcy, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.
Zdolności klasowe: rasowy wróg, krycie się, zauroczanie osób i ssaków, rzucanie czarów
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: obuchowe
Dostępne charaktery: wszystkie