Tutaj dopiero można zobaczyć towary z różnych stron świata, zabawić się, poznać przyszłość i zaznać wiele innych wrażeń. Uważajmy tylko, aby w naszych sakwach zostało co nieco złota po zwiedzeniu jarmarku!
Mapa lokacji
Miejsca godne uwagi
- Zamknięty dom #1 [AR 0707]
- Zamknięty dom #2 [AR 0709]
- Zamknięty dom #3 [AR 0711]
- Dabron Sashenstar
- Zamknięty dom #4 [AR 0722]
- Sklep z drobiem[Ar 0721]
- Tawerna Drakon [Ar 0720]
- Rezydencja Feloniusa Gista [AR 0719]
- Namiot Wróżbity [AR 0726]
- Namiot Graczy #1 [AR 0724]
- Namiot Graczy #2 [AR 0725]
- Majątek Oberona [AR 0143]
- Dom Nadine [AR 0715]
Opis miejsc
- Zamknięty dom #1
Na piętrze w zamkniętej skrzyni znajduje się Sztylet +1.
- Zamknięty dom #2
W beczce w kuchni leży Mikstura lustrzanych oczu.
- Zamknięty dom #2
Tutaj z kolei trochę złota wzbogaci naszą sakiewkę, natrafimy tez na Miksturę ochrony.
- Dabron Sashenstar
Jeśli w Kniei Otulisko 1 zabiliśmy Aldetha czeka nas spotkanie z jego bratem Dabronem. Walka jest nieunikniona, nie ma co się tłumaczyć. Za zwycięstwo otrzymamy 1200 PD oraz Morgensztern +1 i Ciężką kuszę celności "Przewodnik" (Obrażenia +2, Trak0 +5).
- Zamknięty dom #4
Znowu szansa na kilkadziesiąt sztuk złota i Miksturę heroizmu (zamknięta skrzynia na piętrze).
- Sklep z drobiem
W środku mała niespodzianka nas czeka - atakują Wściekłe kurczaki. Oczywiście rozniesiemy je na strzępy, a za każdego dostaniemy bagatela 1 PD. Przed wejściem do sklepu w beczce znajdziemy zwój z czarem Płonące dłonie.
- Tawerna Drakon
- Rezydencja Feloniusa Gista
Typowa szlachecka rezydencja, w której uwagę przykuwają posągi jakiejś drużyny. Zapamiętajmy to miejsce, bo jeszcze przyjdzie nam tu wrócić. Na jednym ze stołów leży Pierścień z anielską skórą i 102 sztuki złota, jednakże jak tylko położymy na nich łapę, Felonius natychmiast zawoła straże.
- Namiot Wróżbity
Jak tylko znajdziemy się w pobliżu tego namiotu, podejdzie do nas Lothander, partner Mareka (których wcześniej spotkaliśmy w południowej części Dzielnicy Uciech) i powie nam, że jak sobie smacznie spaliśmy zostaliśmy otruci przez Mareka i teraz mamy niewiele życia przed sobą. Na szczęście istnieje odtrutka, którą Lothander pomoże nam zdobyć, jeśli my pomożemy wpierw jemu. Ciąży na nim bowiem klątwa przymusu i dlatego musi spełniać rozkazy Żelaznego Tronu. Pomóc może mu Wróżbita, ale Lothander nie ma pieniędzy, aby mu zapłacić. Prosi, abyśmy poszli z nim do namiotu wróżbity i zapłacili za jego usługi. Trochę to podejrzane, ale nie mamy wyboru, jakby co gościa załatwimy i sami poszukamy odtrutki. Idziemy do namiotu. Urzędujący tam Mistrz Poznania nieźle liczy sobie za swoje usługi, żąda aż 50 sztuk złota za radę. Nie mamy wyjścia, płacimy. Okazuje się, że klątwę z Lothandera zdjąć może jedynie Jalantha Mistmyr, najwyższa kapłanka Umberlee, która znajduje się w Domu Królowej Wód [AR 0609] w Dzielnicy Portowej. Wracamy do Lothandera. Zanim z nim pogadamy okradnijmy go z Lekkiej kuszy, Wodnego opalu, Antidotum (to nie to związane z zadaniem) i Mikstury odporności na ogień, w końcu musimy jakoś odzyskać stracone 50 sztuk złota. Lothander powie nam, że będzie na nas czekał w Tawernie "Ostrze i Gwiazdy" w Dzielnicy Kupieckiej jak już znajdziemy sposób na odwrócenie klątwy. Nie pozostaje nam nic innego jak udać się do świątyni Umberlee. Najwyższa kapłanka Jalantha Mistmyr zgodzi się zdjąć klątwę z Lothandera jeśli przyniesiemy jej Księgę Mądrości od kapłanów Tymory z Domu Pani [AR 0132] w Dzielnicy Komnata Cudów. Wygląda no to, że nie mamy wyboru. Ruszamy do Domu Pani. Musimy porozmawiać z Chanthalarem Ulbright i wyznać mu, że od tej księgi zależy nasze życie, a ten wręczy nam ją za darmo! Mając przy sobie Wolumin Zrozumienia (po przeczytaniu mądrość wzrasta na stałe +1) pędzimy znowu do świątyni Umberlee. Teraz możemy zachować się dwojako - albo wymienić księgę na Zwój odczynienia geas, albo najpierw kazać kapłance dać nam zwój a potem stwierdzić, że nie mamy księgi! Jalantha Mistmyr się wścieknie i nas zaatakuje. Spróbuje rzucić słup ognia, ale nie zdąży i padnie trupem. Dostaniemy za nią aż 6000 PD oraz złoto i Zbroję skórzaną +1, a co ważniejsze zachowamy Księgę Mądrości. Pozostałe kapłanki warte są jedynie 175 PD. To drugie rozwiązanie warto wybrać dopiero wówczas, gdy wcześniej wykonamy zadanie dla Tremaina Belde'ara [AR 0617] - w Dzielnicy Komnata Cudów.
Teraz możemy iść na spotkanie z Lothanderem, który czeka na piętrze w tawernie "Ostrze i Gwiazdy" w Dzielnicy Kupieckiej [AR 0106]. Lothander wręczy nam połowę odtrutki i przekaże, ze drugą połowę ma Marek, który znajduje się w Spłonionej Syrenie. Za uleczenie go z klątwy dostaniemy 1500 PD. Ruszamy więc do Dzielnicy Uciech, gdzie na piętrze w Spłonionej Syrenie [Ar 0115] znajdziemy Mareka. Za uleczenie z trucizny uzyskamy bagatela aż 10000 PD! Przyjdzie nam również walczyć z zabójcą, który wart jest tylko 650 PD, ale ma przy sobie złoto, Antidotum Mareka, Miksturę wolności, Miksturę złodziejskiego mistrzostwa, Sztylet +2: "Serce golema" i Krótki łuk orłów: "Obrońca Driad" (Trak0 +2 i obrażenia +2). Tak oto rozwiązaliśmy nasz problem i możemy dalej zając się badaniem sprawy Żelaznego Tronu.
- Namiot Graczy #1
Raczej szans na wygranie wśród oszustów nie mamy, więc lepiej nie traćmy tutaj czasu.
- Namiot Graczy #2
- Majątek Oberona
To tutaj właśnie znajdują się części potrzebne do budowy latającego statku, które mamy wykraść dla Alatosa, przywódcy Gildii Złodziei we Wrotach Baldura. Można zrobić to na dwa sposoby - po cichu albo bez pardonu wybijając wszystkich, którzy staną nam na drodze. Po pierwsze najlepiej wejść samym złodziejem nieuzbrojonym do rezydencji i nająć się jako służba u Glanmarie, nie należy tylko oszukiwać, że gdzieś już sprzątaliśmy. W ten sposób będziemy mieli wolna rękę w zbadaniu całego domu. Jeśli chcemy załatwić sprawę po cichu to należy złodziejem po wypiciu Mikstury niewidzialności z założonym Płaszczem niewykrywalności udać się na drugie piętro majątku [AR 0145], gdzie przebywają córki Shandalara i z szafki wykraść Posąg Delorny, Kawałek artefaktu Helshary i Księgę Magii Delorny, następnie znowu łyknąć Miksturę niewidzialności i spokojnie wrócić do Alatosa nie wzbudzając niczyjej uwagi. Jeżeli natomiast wybieramy rozwiązanie siłowe to pakujemy się całą drużyną na górę i musimy walczyć z córkami Shandalara: Helsharą, Ithmeera i Delorną, które są czarodziejkami. Dodatkowo wezwą na pomoc gwardzistów (420 PD). Jak na córki tak potężnego maga są nieco niedouczone i łatwo je pokonać. Za Helsharę otrzymamy 975 PD i Szatę ochrony przed elektrycznością i Zwój ochrony przed ogniem, za Ithmeerę 650 PD i Szatę ochrony przed ogniem a za Delornę 1400 PD i złoto, Szatę wędrowcy, Miksturę percepcji i Naszyjnik pocisków. Skoro już robimy totalną zawieruchę warto pozbyć się rezydującego na pierwszym piętrze [AR 0144] gospodarza, maga Oberona, niezbyt dobrego człowieka. Prowokujemy go do walki, najlepiej lekko raniąc i załatwiamy zgarniając 900 PD, złoto i Szatę ochrony przed ogniem. Teraz możemy przeszukać jego pokoje. Na jednym z regałów znajdziemy zwoje z czarami Niewykrywalność, Pajęczyna i Identyfikacja. Aby móc to samo uczynić na samym dole rezydencji musimy wszystkich obecnych tam służących zauroczyć. Czy warto to robić zdecydujcie sami, bo nagroda jest jedynie zwój z czarem Jasnowidzenie.
Kiedy załatwimy już wszystko (i prawie wszystkich) w Majątku Oberona możemy wracać do Alatosa. Po powrocie do siedziby Gildii Złodziei [AR 0153] za wykonane zadanie otrzymamy 4000 PD, bez względu na to, czy kogoś zabiliśmy przy tej robocie, możemy więc wybrać rozwiązanie siłowe. Jednakże za chwilę, również bez względu na sposób rozwiązania zadania, zostaniemy zaatakowani przez Resara halruaańskiego maga, który po prostu chce się pozbyć świadków. Za jego zabicie również otrzymamy 4000 PD i Alatos nie będzie uszczęśliwiony, ale zostawi nas w spokoju (w końcu wiedział, że po robocie będziemy zgładzeni). Jeżeli jednak staliśmy się pełnoprawnymi członkami gildii wykonując wszystkie testy Narlena Darkwalka, to jak tylko mag zwróci się przeciwko nam zostanie zasztyletowany przez Narlena, który murem stanie za nami i nawet Alatos, przywódca gildii, będzie musiał uznać jego rację. W ten sposób zyskamy cennych sojuszników, którzy mogą się okazać pomocni również w dalszej części gry.
- Dom Nadine
Przeszukajmy go dokładnie, bo znowu trochę złota wpadnie do kieszeni, a tego nigdy za wiele. Nadine martwi się o swojego syna Eurica, który znów jej zginał i włóczy się po tawernach w mieście. Poprosi nas o zaniesienie mu Amuletu ochrony +1 na szczęście. Jak dobrze pamiętacie Eurica już spotkaliśmy w Tawernie [AR 1306] w Dzielnicy Kupieckiej. Tam więc szybko podążamy aby dać mu amulet. Euric ucieszy się, że mama przysłała mu amulet, ale nie zamierza jeszcze wracać do domu. Dla nas najważniejsze jest, że otrzymamy 1100 PD za samo zaniesienie talizmanu. Wracamy do Nadine. I tu czeka nas miła niespodzianka, albowiem wdzięczna kobiecina wręczy nam jako zapłatę Naszyjnik pocisków "Utracony Dar" (zadający 6k6 obrażeń od ognia w promieniu 10 metrów), otrzymamy jeszcze 400 PD i wzrost reputacji o 1 pkt za dokończenie zadania. Warto było przez chwilkę robić za niańkę, nieprawdaż?